<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Мир сталкера</title>
		<link>http://world-stalkers.ucoz.ua/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Wed, 09 Feb 2011 15:44:45 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Обзор &amp; рецензия</title>
			<link>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/82-325-1</link>
			<pubDate>Wed, 09 Feb 2011 15:44:45 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/82&quot;&gt;S.T.A.L.K.E.R. Call Of Pripyat&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: naToGeHbI4&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: stalker-mechenuy&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>&lt;u&gt;&lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;&lt;b&gt;«Stalker: Зов Припяти»&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/u&gt; — &lt;b&gt;&lt;i&gt;пожалуй, самый неамбициозный проект (GSC Game World) История его появления на свет похожа на поучительную восточную легенду, в которой заносчивый и бойкий юноша хвалится, что совершит подвиг, но раз за разом его постигает неудача. Так вот, GSC — это как раз тот самый юноша, которому подвиг удался лишь с третьей попытки. Умерив пыл и сумев найти внутреннюю гармонию, разработчики наконец-то добились желаемого.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_pu/11/s27472185.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;Третий раз в первый класс&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;&lt;i&gt;За плечами у (GSС — два больших эксперимента с именем S.Т.А.L.К.Е.R. в названии. Много обещаний, смелых заявлений, перенесенных сроков выхода и очень, очень много критики — ничуть не меньше, чем хвалебных отзывов. Вокруг «Зова Припяти» с самого начала шума было значительно меньше. Список особенностей игры мало отличается от того, что нам когда-то обещали в «Тени Чернобыля»: Зона отчуждения, радиация, аномалии, артефакты, мутанты, симуляция жизни. Вместо того, чтобы придумывать новую идею, разработчики взяли все лучшее, что было в двух предыдущих частях, усовершенствовали, смешали, покрасили свежей краской и обработали напильником, чтобы к обещанному сроку без всяких проволочек выпустить максимально качественную игру. Сюжетно «Зов Припяти» является прямым продолжением «Тени Чернобыля». Стрелок открыл путь к центру Зоны, и туда повалили все кому не лень: вольные сталкеры, бандиты, «Долг» со «Свободой», военные. С последними вышел конфуз: пять вертолетов, летевших в Припять, были размазаны по земле неизвестными силами. Игроку предлагают выяснить, что произошло с винтокрылыми машинами. Никаких сценарных откровений ждать не стоит: в «Зове Припяти» сюжет, как и во всех остальных играх серии, интересен только убежденным поклонникам сеттинга. Основная причина, по которой люди играют в «Сталкера», — возможность окунуться в опасный, заброшенный, пропитанный тоской и унынием мир, в котором вроде бы еще совсем недавно кипела жизнь. В «Зове Припяти» этот мир стал еще мрачнее. Его идеально характеризуют слова случайного сталкера: «Ну вот, приперлись мы в центр Зоны, и что?» А собственно, ничего. Россыпей артефактов здесь не оказалось, зато старые проблемы внезапно обострились. Безопасных мест практически нет, мутантов в разы больше, выбросы аномальной энергии случаются чуть ли не каждый день. Поэтому и настроение у людей соответствующее: сталкеры мечтают о доме и копченом мясе, бандиты жалуются на паршивую погоду, даже непримиримые враги, «Долг» и «Свобода», поумерили пыл, сидят под одной крышей и по старой памяти незлобно подкалывают друг друга. &lt;/i&gt; &lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_pu/11/s73861328.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;Ну, чтоб работа спорилась!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;&lt;i&gt;Одной из самых больших проблем предыдущих игр серии (особенно «Чистого неба») были малоинтересные задания. Уникальные квесты можно было пересчитать по пальцам, случайно генерируемые поручения вида «сходи-узнай» энтузиазма тоже не прибавляли. Зато было очень интересно открывать новые места, исследовать окружающий мир, изучать законы, по которым он живет. В «Зове Припяти» это по-прежнему важно, но даже такой экстремальный туризм вам рано или поздно надоест. Необходим повод, чтобы задержаться в Зоне, и для этого разработчики придумали и вручную сделали несколько десятков квестов. Stalker. постоянно сравнивают с Fallout. и сейчас это сравнение стало как никогда актуальным. У игры теперь есть не только интересные задания, но даже концовка выполнена в том же стиле: вам покажут целую галерею слайдов с рассказом о судьбе ключевых персонажей. И этот рассказ целиком и полностью зависит от ваших действий. Поэтому, если вы пройдете игру не слишком удачно (погубите интересных героев, завалите какие-то задания), появляется непреодолимое желание все исправить. Уникальных персонажей стало раза в два больше по сравнению с «Чистым небом», у каждого из них свой характер и манера общаться. Типажи прописаны значительно лучше, чем раньше. Скажем, на Затоне (первая локация) механик — самый натуральный, непросыхающий алкоголик. Работать его можно заставить, только споив ему пару бутылок водки и терпеливо выслушав несколько тостов («Ну, чтоб руки не дрожали!»). При этом он просто местный клоун — разговорив его, вы сможете узнать как он дошел до такой жизни, а в финале ему отведен целый слайд с подробным рассказом о его судьбе. За исключением пары квестов, в «Зове Припяти» нет ни одного одинакового поручения Задания ветвятся, переплетаются, сливаются друг с другом и порой завершаются самым неожиданным образом. Например, простая на вид просьба: исследовать неизвестную аномалию улучшенным детектором. Чтобы ее выполнить, надо сначала этот детектор достать (а это отдельный квест), затем добраться до аномалии и, в конце концов, решить, кому эти результаты будет выгоднее продать. От этого выбора будет зависеть финал другого квеста, который запросто можно пропустить, если не очень активно исследовать Зону и не слишком внимательно слушать других сталкеров. А если его все-таки выполнить, в будущем у вас будет чуть больший выбор при решении уже третьей проблемы, которая, казалось бы, никак не связана с двумя предыдущими. &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_pu/11/s49979371.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;p&gt; Еще одна составляющая stalker, которую разработчики пытаются довести до ума уже в третий раз, — система симуляции жизни А-life. Напомним, что благодаря ей жители Зоны, будь то люди или мутанты, должны были действовать, исходя из своих желаний и потребностей. Но с этим как-то не сложилось. В первой игре симуляция, может, и была (так утверждают разработчики), но увидеть ее своими глазами было практически невозможно. В «Чистом небе» А-life, наоборот, выставили напоказ, что многим не понравилось — окрестности Припяти превратились в густонаселенную зону боевых действий, где шагу нельзя было ступить, чтобы не вляпаться в перестрелку. С мрачным и заброшенным миром такое положение дел вязалось слабо. Поэтому в «Зове Припяти» А-life еще разок подкрутили, и на выходе получилось как раз то, что надо. Сталкеры честно уходят с базы, гуляют по Зоне, воюют с мутантами и враждебными группировками, устраиваются на привал, травят анекдоты и жалуются на жизнь. Они перестали сутками сидеть в лагере, ходят разными маршрутами, что-то постоянно высматривают, обыскивают тела и забирают себе ценные вещи, сломя голову несутся к укрытиям перед выбросом, а ближе к вечеру стараются вернуться на безопасную территорию&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_pu/11/s06063613.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:#00FFFF&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Поведение монстров тоже сильно изменилось. Во-первых, наконец-то исчезла привязка мутантов к определенной местности. Теперь нельзя выйти за невидимую границу ареала обитания каких-нибудь псевдособак и деловито расстреливать беснующихся перед самым носом тварей из дробовика. Уж если вас наметил в качестве ужина кровосос, спастись от него бегством будет очень непросто. И напасть он может где угодно, а не только в том районе, в котором его «прописали» разработчики. Во-вторых, сами монстры перестали действовать по одной и той же схеме (переть напролом и кусаться), обзавелись индивидуальностью и в целом стали гораздо опаснее. Стая слепых псов — это уже проблема, один кровосос — большая проблема, а два — практически катастрофа. Новые уродцы — химера и бюрер — отлично вписались в общий зоопарк. Химера выходит на охоту ночью, передвигается десятиметровыми прыжками, причем в качестве точки приземления обычно выбирает спину главного героя. Бюреры никуда не ходят, но уж если к ним кто пришел, мало гостю не покажется. Своими способностями они лишат его сил, выбьют оружие из рук, обездвижат противника и порвут в клочья. &lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_pu/11/s18214610.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;У вас аномалия&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;&lt;i&gt;Остальные изменения в игре в основном носят косметический характер. Разработчики почти полностью перерисовали интерфейс: появилась удобная карта с обозначенными ключевыми локациями, чуть-чуть подправлен инвентарь и радар, добавлены четыре ячейки для быстрого использования медикаментов. За успешно выполненные задания вас награждают достижениями, каждое из которых дает какой-нибудь полезный бонус. Поможете сталкерам — и те в благодарность будут одаривать вас аптечками, уважите торговца — и он сделает вам скидку. У героя теперь два полноценных слота под оружие (раньше в один из них помещался исключительно пистолет), так что теперь можно подобрать сочетание стволов под свой стиль игры. Пистолеты при этом не стали мусором: это по-прежнему единственное оружие (кроме ножа), которое можно использовать совместно с детектором артефактов. Правила жизни в Зоне тоже слегка изменились. В аномальных полях по-прежнему скрываются ценные артефакты, которые по совместительству являются единственным способом заработать на крутой экзоскелет и усовершенствовать любимую винтовку. Но деньги перестали быть такой проблемой, как в «Чистом небе». После выброса артефакты вполне могут появиться снова. Так что уже на самой первой локации можно позволить себе такое обмундирование, какое в двух предыдущих играх вам снилось лишь в сладких снах. Благо на базе сидит ушлый сталкер, который за деньги может достать что угодно. Доставки, правда, придется подождать, и тут пригодится возможность проспать сутки напролет. Рядом с кроватью находится ящик для личных вещей, в котором можно хранить ценности, не опасаясь за их сохранность. Не обошли разработчиком вниманием и любителей экстремального радиоактивного туризма. Локаций в игре всего три (не считая парочки сюжетных), но этого, поверьте, хватит на десятки часов беготни. Уровни огромны, а Припять, главная достопримечательность игры, так и вообще гигантская. Смоделирован целый микрорайон со всеми достопримечательностями: госпиталем, магазинами, детским садом (жуткое место) и речным портом. Если вы ненароком вспомнили линейную Припять из «Тени Чернобыля», немедленно выкиньте ее из головы. На каждой карте в укромных уголках запрятаны тайники, причем на заначку можно наткнуться совершенно случайно, в отличие от предыдущих игр, где секретные ящики пустовали до тех пор, пока вы не получите их координаты. А чтобы вы не устали от многокилометровых забегов, разработчики сделали всех встречных сталкеров проводниками: за умеренную мзду они проведут вас практически куда угодно. Ну и наконец, многим наверняка интересно узнать, как обстоят дела у игры с технической частью. Когда автор этих строк впервые рассказал в редакции, что «Зов Припяти» не вылетает, не тормозит и не глючит, все удивились до крайности, а Максим Еремеев даже подпрыгнул на стуле. Невероятно, но факт: в нового «Сталкера» можно играть без боли и патчей.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_pu/11/s56340159.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;&lt;i&gt;Что касается скорости работы игры, тут тоже все в порядке: фреймрейт по сравнению с «Чистым небом» поднялся раза в два даже на максимальных настройках. Другое дело, что ради этого пришлось чуть-чуть ухудшить качество картинки: таких красивых объемных лучей и дыма, какие были в предыдущей игре, вы больше не увидите, да и детализация несколько уменьшилась. Однако если выбирать между объемными лучами и стабильным fps, то мы однозначно предпочтем второе. Ничего особенного не случилось. Небо не упало на землю, тысячи голосов не вскрикнули как один. В рамках контекста, в рамках серии и в рамках индустрии видеоигр в целом «Зов Припяти» не несет ровным счетом ничего нового. Но это — тот самый «Сталкер», каким мы ждали его три года назад: сбалансированный, с инте- ресными квестами, с честной системой симуляции жизни и хорошо оптимизированный. Отличная игра безо всяких «но» и «если». Есть лишь два «почему». Во-первых, хочется спросить у GSC, почему нельзя было сделать этого в 2006-м? И во-вторых, почему бы не сделать так. чтобы S.Т.А.L.К.Е.R. 2 был таким же качественным с самого начала? Могут ведь, когда захотят.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_pu/11/s28150710.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerdvcvRa&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerdvcvRa&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerdvcvRa&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerdvcvRa&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerdvcvRa&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Видеообзор от Игромании&apos;);$(&apos;#uSpoilerdvcvRa&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerdvcvRa&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerdvcvRa&apos;)).val(&apos;[+] Видеообзор от Игромании&apos;);$(&apos;#uSpoilerdvcvRa&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Видеообзор от Игромании&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;!--BBvideo--&gt;&lt;span id=&quot;scr025S1psRvV&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;_uVideoPlayer({&apos;url&apos;:&apos;http://rutube.ru/tracks/2877124.html?v=5482733d90cbf2adbd3a975613799ebb&apos;,&apos;width&apos;:&apos;425&apos;,&apos;height&apos;:&apos;355&apos;},&apos;scr025S1psRvV&apos;);&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Видеообзор от Игромании)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt;</content:encoded>
			<category>S.T.A.L.K.E.R. Call Of Pripyat</category>
			<dc:creator>naToGeHbI4</dc:creator>
			<guid>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/82-325-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Аннотация</title>
			<link>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/82-323-1</link>
			<pubDate>Wed, 15 Dec 2010 13:15:50 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/82&quot;&gt;S.T.A.L.K.E.R. Call Of Pripyat&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SHooTER&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SHooTER&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://retrogad.files.wordpress.com/2010/03/stalker_call_of_pripyat.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; Действие игры &quot;S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти&quot; разворачивается после окончания событий игры &quot;S.T.A.L.K.E.R.&quot; и уничтожения Стрелком проекта &quot;О-Сознание&quot;. &lt;br /&gt; Узнав об открытии дороги к центру Зоны, правительство решает провести крупномасштабную военную операцию по взятию ЧАЭС под свой контроль. Операция получает кодовое название &quot;Фарватер&quot;. Согласно плану этой операции, первая группа военных должна направиться для воздушной разведки территории, чтобы впоследствии составить детальные планы расположения аномальных полей. Затем по отмеченным безопасным проходам выдвинутся основные силы военных. &lt;br /&gt; Несмотря на тщательную подготовку, операция терпит фиаско. Большинство вертолетов из ударной группы разбивается. &lt;br /&gt; С целью сбора информации о причинах провала операции, Служба безопасности Украины направляет своего агента в центр Зоны. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:#FFFF00&quot;&gt;● Фотореалистичная Зона отчуждения — воссозданные по реальным прототипам город Припять, ж-д станция Янов, завод «Юпитер», с. Копачи и др. &lt;br /&gt; ● Новый сюжет, ряд уникальных персонажей. &lt;br /&gt; ● Расширенная система побочных квестов. &lt;br /&gt; ● Новые монстры химера и бюрер. Новое поведение и возможности всех монстров. &lt;br /&gt; ● Новая система A-Life, созданная на основе наиболее понравившихся игрокам элементов первых двух игр серии. &lt;br /&gt; ● Выбросы существенно влияют на мир Зоны &lt;br /&gt; ● Добавлена функция сна в игру. &lt;br /&gt; ● Новый интерфейс игрока. &lt;br /&gt; ● Возможность продолжить игру после ее прохождения в режиме freeplay. &lt;br /&gt; ● Игра разрабатывается на движке X-Ray v.1.6&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<category>S.T.A.L.K.E.R. Call Of Pripyat</category>
			<dc:creator>SHooTER</dc:creator>
			<guid>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/82-323-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>