<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Мир сталкера</title>
		<link>http://world-stalkers.ucoz.ua/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Mon, 14 Mar 2011 13:40:24 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Подключение локаций из ТЧ,ЧН, в ЗП</title>
			<link>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85-480-1</link>
			<pubDate>Mon, 14 Mar 2011 13:40:24 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85&quot;&gt;Зов Припяти&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: UndeadLive&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: UndeadLive&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Мануал by &lt;b&gt;[AMK] team&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Уровень сложности:&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11pt;&quot;&gt;Очен&lt;/span&gt;ь сложно!&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;Инструменты:&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; Собственно, сама программа для редактирования файла game.graph. &lt;br /&gt; ACDC Для ЗП &lt;br /&gt; ACDC для ЧН &lt;br /&gt; ACDC для ТЧ &lt;br /&gt; Распакованные ТЧ или мод из которого взят уровень.(Если вы берете уровень из мода, то вам не подойдет простой ACDC от ТЧ.) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Active perl(Необходим для работы ACDC, входит в два первых архива с ACDC). &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:#33FFFF&quot;&gt;***********************************************&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;Подготовка.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Устанавливаем &lt;b&gt;active perl.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Заходим в папку с программой &lt;b&gt;ggEditor_01&lt;/b&gt;. Создаем там папки Cs или Cop(Смотря на какую игру делаете) и папку Soc. В папке Soc создаем папку gamedata и кидаем в нее файл game.graph(Важно чтобы game.graph лежал там, иначе программа не прочитает.) из мода, или от ТЧ. В папке gamedata создаем папку levels и кидаем туда папку с уровнем, который мы хотим портировать. Далее возвращаемся в папку Soc и туда кидаем папку с ACDC для ТЧ, туда же кладём all.spawn.Запускаем соответствующий батник для распаковки all.spawn`а. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Далее в папку ggEditor_01&amp;#92;Cs или Cop, кидаем папку с соответствующим ACDC, опять-же кладем туда all.spawn, распаковываем. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В итоге у нас должно получиться 2 распакованных all.spawn`а, game.graph от ТЧ и папка с переносимым уровнем. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; С приготовлениями всё. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;&lt;u&gt;Основная работа. &lt;br /&gt; &lt;/u&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Запускаем программу ggEditor. Видим там два окошка. В левом открываем game.graph от ТЧ, а в правом — от ЗП или ЧН (В ЗП и ЧН граф вшит в all.spawn, ищите его там.) (Нужно выбрать тип файлов для ЧН — &lt;b&gt;graph.bin&lt;/b&gt;, а для ЗП — все файлы и открыть в папке с ACDC файл &lt;b&gt;section4.bin&lt;/b&gt;). В окошках мы видим список уровней. В левом окошке находим нужный нам уровень и нажимаем на соответствующую стрелку для переноса уровня в нужный нам граф. Нажимаем в правом окошке «сохранить». После того, как граф сохранился, можно закрыть программу, она нам больше не понадобится. Потом этого шагаем в папку с ACDC для ЧН&amp;#92;ЗП и удаляем старые файлы &lt;b&gt;section4.bin или graph.bin.&lt;/b&gt; Затем переименовываем файлы graph.bin.new или section4.bin.new в graph.bin и соответственно section4.bin. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Далее идем в папку с ACDC от ТЧ, находим там файл alife_наша_локация и копируем его. Затем шуруем в папку с ACDC от ЧН&amp;#92;ЗП, вставляем скопированный нами файл. Открываем этот файл, сносим все, оставляем только одну секцию спавна(Лучше всего если это будет какой-нибудь объект), присваиваем секции номер не меньше 20000, сворачиваем на время этот файл. Далее нужно подогнать вертексы. Для этого запускаем батник ggtool, ждем некоторое время, после чего появляются имена локаций, а рядом с ними числа. Смотрим это число рядом с нашей локацией(в ЧН это скорее всего будет 1620, а в ЗП 934).Далее разворачиваем alife_ файл с нашей локацией, ищем там строку «game_vertex_id» и пишем там число которое появилось рядом с нашей локацией при запуске батника ggtool.Затем обращаем свой взор на строку «level_vertex_id».К исходному значению строки прибавляем число, которое мы записали в строку «game_vertex_id», полученное число записываем. Далее, в добавляемых потом секциях спавна нужно писать эти числа. Мы подогнали вертексы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Затем открываем файл all.ltx.Вписываем туда свой alife_ файл локации, way_ файлы не трогаем. Меняем на соответствующее число локации строку level_count. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; После этого открываем файл alife_zaton (для ЗП) или alife_marsh (для ЧН)и ищем там гг по строке «section_name = actor».Нашли?Отлично. Теперь присваиваем этой секции спавна позицию(новую позицию прописываем также в строке &quot;upd:position = &quot;) и вертексы как у единственного предмета в файле alife_новая_локация. При следующей распаковке, если вы все сделали правильно, наш актор окажется в файле alife_новая_лока. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Мы почти закончили с пробной сборкой новой локации(пока без перехода). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Осталось только прописать наш новый уровень в файл ACDC Cop&amp;#92;acdccop.pl(для ЗП)либо в файле ACDC Cs&amp;#92;stkutils&amp;#92;level.pm.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В этих файлах ищем такие строки(для ЗП): &lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;use constant levels_info =&gt; ( &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 934, }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 883, name =&gt; &apos;jupiter_underground&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 857, name =&gt; &apos;labx8&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 666, name =&gt; &apos;pripyat&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 317, name =&gt; &apos;jupiter&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 0, name =&gt; &apos;zaton&apos; }, &lt;br /&gt; &lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; И если у вас число когда мы запускали батник ggtool тоже 934 то прописываем так: &lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;use constant levels_info =&gt; ( &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 934, name =&gt; &apos;ваша_локация&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 883, name =&gt; &apos;jupiter_underground&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 857, name =&gt; &apos;labx8&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 666, name =&gt; &apos;pripyat&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 317, name =&gt; &apos;jupiter&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 0, name =&gt; &apos;zaton&apos; }, &lt;br /&gt; &lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt; А в файле &lt;b&gt;level.pm от ACDC ЧН&lt;/b&gt; вы увидите такой текст: &lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;use constant levels_info =&gt; ( &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 1620, }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 1573, name =&gt; &apos;l12_hospital&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 1565, name =&gt; &apos;l11_stancia2&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 1524, name =&gt; &apos;l10_limansk&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 1511, name =&gt; &apos;l09_agroprom_undeground&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 1313, name =&gt; &apos;l08_military&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 1212, name =&gt; &apos;l07_yantar&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 1057, name =&gt; &apos;l06_agroprom&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 961, name =&gt; &apos;l05_red_forest&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 743, name =&gt; &apos;l04_darkvalley&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 472, name =&gt; &apos;l03_escape&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 245, name =&gt; &apos;l02_garbage&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 0, name =&gt; &apos;l01_marsh&apos; }, &lt;br /&gt; &lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt; Прописать там свой уровень нужно точно так-же как в файле от&lt;b&gt; ACDC ЗП&lt;/b&gt;: &lt;br /&gt; use constant levels_info =&gt; ( &lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;{ gvid0 =&gt; 1620, name =&gt; &apos;ваша_локация&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 1573, name =&gt; &apos;l12_hospital&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 1565, name =&gt; &apos;l11_stancia2&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 1524, name =&gt; &apos;l10_limansk&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 1511, name =&gt; &apos;l09_agroprom_undeground&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 1313, name =&gt; &apos;l08_military&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 1212, name =&gt; &apos;l07_yantar&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 1057, name =&gt; &apos;l06_agroprom&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 961, name =&gt; &apos;l05_red_forest&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 743, name =&gt; &apos;l04_darkvalley&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 472, name =&gt; &apos;l03_escape&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 245, name =&gt; &apos;l02_garbage&apos; }, &lt;br /&gt; { gvid0 =&gt; 0, name =&gt; &apos;l01_marsh&apos; }, &lt;br /&gt; &lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Всё. Собираем all.spawn.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;&lt;b&gt;Сборка геймдаты.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Осталось собрать gamedat`у для игры и смотреть что получилось. Итак, приступим: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В папке с игрой создаем папку gamedata, а в ней папки configs, levels, spawns. В папку spawns ложим получившийся при сборке all.spawn.new(или new.spawn), не забывая переименовать его в all.spawn. В папку levels ложим уровень из &lt;b&gt;ggEditor_01&amp;#92;Soc&amp;#92;gamedata&amp;#92;levels&amp;#92;ваша_локация&lt;/b&gt;. Затем заходим в папку с уровнем, удаляем файл level.ai и переименовываем файл level.ai10 в level.ai. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь осталось только прописать уровень в конфигах.Из распакованной геймдаты игры берем файлы &lt;b&gt;configs&amp;#92;game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;game_graphs.ltx для ЧН&lt;/b&gt; должен выглядеть так:&lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; &lt;br /&gt; &amp;#91;location_0] &lt;br /&gt; 000 = &quot;...&quot; &lt;br /&gt; 001 = &quot;эскейп&quot; &lt;br /&gt; 002 = &quot;свалка&quot; &lt;br /&gt; 003 = &quot;агропром&quot; &lt;br /&gt; 004 = &quot;агропром-подземка&quot; &lt;br /&gt; 005 = &quot;темная долина&quot; &lt;br /&gt; 006 = &quot;лаборатория X-18&quot; &lt;br /&gt; 007 = &quot;даркскейп&quot; &lt;br /&gt; 008 = &quot;Бар&quot; &lt;br /&gt; 009 = &quot;Росток&quot; &lt;br /&gt; 010 = &quot;Янтарь&quot; &lt;br /&gt; 011 = &quot;лаборатория X-16&quot; &lt;br /&gt; 012 = &quot;Милитари&quot; &lt;br /&gt; 013 = &quot;Мертвый город&quot; &lt;br /&gt; 014 = &quot;Радар&quot; &lt;br /&gt; 015 = &quot;Радар бункер&quot; &lt;br /&gt; 016 = &quot;Припять&quot; &lt;br /&gt; 017 = &quot;станция АЭС&quot; &lt;br /&gt; 018 = &quot;ваша_локация&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &amp;#91;location_1] &lt;br /&gt; 000 = &quot;...&quot; &lt;br /&gt; 001 = &quot;ограниченный доступ&quot; &lt;br /&gt; 002 = &quot;запрещенный доступ&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &amp;#91;location_2] &lt;br /&gt; 000 = &quot;...&quot; &lt;br /&gt; 001 = &quot;не для игрока&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &amp;#91;location_3] &lt;br /&gt; 000 = &quot;...&quot; &lt;br /&gt; 001 = &quot;ваша_локация&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; game_graphs для ЗП должен выглядеть так: &lt;br /&gt; &amp;#91;location_0] &lt;br /&gt; 000 = &quot;...&quot; &lt;br /&gt; 001 = &quot;ваша_локация&quot; &lt;br /&gt; 002 = &quot;sim_smart_2&quot; &lt;br /&gt; 003 = &quot;sim_smart_3&quot; &lt;br /&gt; 004 = &quot;sim_smart_4&quot; &lt;br /&gt; 005 = &quot;sim_smart_5&quot; &lt;br /&gt; 006 = &quot;sim_smart_6&quot; &lt;br /&gt; 007 = &quot;sim_smart_7&quot; &lt;br /&gt; 008 = &quot;sim_smart_8&quot; &lt;br /&gt; 009 = &quot;sim_smart_base&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &amp;#91;location_1] &lt;br /&gt; 000 = &quot;...&quot; &lt;br /&gt; 001 = &quot;ограниченный доступ&quot; &lt;br /&gt; 002 = &quot;запрещенный доступ&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &amp;#91;location_2] &lt;br /&gt; 000 = &quot;...&quot; &lt;br /&gt; 001 = &quot;не для игрока&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &amp;#91;location_3] &lt;br /&gt; 000 = &quot;...&quot; &lt;br /&gt; ... . ....................... &lt;br /&gt; 112 = &quot;pri_a22_smart_terrain&quot; &lt;br /&gt; 113 = &quot;pri_a25_smart_terrain&quot; &lt;br /&gt; 114 = &quot;pri_a28_arch&quot; &lt;br /&gt; 115 = &quot;pri_a28_base&quot; &lt;br /&gt; 116 = &quot;pri_b28_evac&quot; &lt;br /&gt; 117 = &quot;pri_a28_heli&quot; &lt;br /&gt; 118 = &quot;pri_a28_school&quot; &lt;br /&gt; 119 = &quot;pri_a28_shop&quot; &lt;br /&gt; 120 = &quot;pri_b301&quot; &lt;br /&gt; 121 = &quot;pri_b302&quot; &lt;br /&gt; 122 = &quot;pri_b303&quot; &lt;br /&gt; 123 = &quot;pri_b304_monsters_smart_terrain&quot; &lt;br /&gt; 124 = &quot;pri_b305_dogs&quot; &lt;br /&gt; 125 = &quot;pri_b306&quot; &lt;br /&gt; 126 = &quot;pri_b307&quot; &lt;br /&gt; 127 = &quot;pri_b35_mercs&quot; &lt;br /&gt; 128 = &quot;pri_b35_military&quot; &lt;br /&gt; 129 = &quot;pri_b36_smart_terrain&quot; &lt;br /&gt; 130 = &quot;pri_sim_1&quot; &lt;br /&gt; 131 = &quot;pri_sim_2&quot; &lt;br /&gt; 132 = &quot;pri_sim_3&quot; &lt;br /&gt; 133 = &quot;pri_sim_4&quot; &lt;br /&gt; 134 = &quot;pri_sim_5&quot; &lt;br /&gt; 135 = &quot;pri_sim_6&quot; &lt;br /&gt; 136 = &quot;pri_sim_7&quot; &lt;br /&gt; 137 = &quot;pri_sim_8&quot; &lt;br /&gt; 138 = &quot;pri_sim_9&quot; &lt;br /&gt; 139 = &quot;pri_sim_10&quot; &lt;br /&gt; 140 = &quot;pri_sim_11&quot; &lt;br /&gt; 141 = &quot;pri_sim_12&quot; &lt;br /&gt; 142 = &quot;ваша_локация&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &amp;#91;graph_points_draw_color_palette] &lt;br /&gt; default = 0x6000ffff &lt;br /&gt; 000_000_000_000 = 0x60ff00ff&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Далее лезем в game_levels.ltx. Там в самом начале, где список уровней, вписываем &quot;level183&quot;(число не менее 183.) Листаем файл до самого конца и в конце пишем следующее:&lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt; &lt;br /&gt; [level183] &lt;br /&gt; name = ваша_локация &lt;br /&gt; caption = &quot;ваша_локация&quot; &lt;br /&gt; offset = 700.0, 1000.0, -840.0 &lt;br /&gt; weathers = [default] &lt;br /&gt; id = 183&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Затем открываем файл game_maps_single.ltx и прописываем свой уровень в секции &quot;[level_maps_single]&quot;, а затем создаем примерно такую секцию для нашего уровня:&lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt; &lt;br /&gt; [ваша_локация] &lt;br /&gt; global_rect = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000 &lt;br /&gt; weathers = dynamic_default&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Всё. Запускайте игру и пробуйте, что получилось. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;&lt;b&gt;Соединение с остальными уровнями. &lt;br /&gt; &lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Предлагаю вам не терять зря времени просто бегая по подключенной локации, а замерить координаты для создания перехода. Координаты будем снимать на 2-х локациях:на подключенной и на той на которую вы хотите сделать переход соответственно. На каждой локации нам нужно снять по две координаты (координата самого перехода и координата места в которое будет бросать при переходе с второй локации, вторую координату делаем на пару метров дальше, потому как если сделать близко, то сразу же будет кидать обратно, на локацию с которой переходим.). Как снять координаты, я думаю все знают, поэтому объяснять здесь не буду. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Мы отмерили все необходимые нам координаты. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Затем распаковываем сделанный нами ранее all.spawn.Теперь в нужных нам локациях, в alife_ файлах добавляем следующую секцию спавна:&lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; &lt;br /&gt; &amp;#91;1] &lt;br /&gt; ; cse_abstract properties &lt;br /&gt; section_name = level_changer &lt;br /&gt; name = escgar_level_changer - уникальное имя &lt;br /&gt; position = 28.060224533081,16.556184768677,685.80151367188 - координаты перехода &lt;br /&gt; direction = 0,0,0 &lt;br /&gt; cse_abstract__unk1_h16 = 0x1 &lt;br /&gt; ; cse_alife_object properties &lt;br /&gt; game_vertex_id = 1142 - геймвертексы &lt;br /&gt; distance = 0 &lt;br /&gt; level_vertex_id = 308110 - геймвертексы &lt;br /&gt; object_flags = 0xffffff3e &lt;br /&gt; ; cse_shape properties &lt;br /&gt; shapes = shape0 &lt;br /&gt; shape0:type = box &lt;br /&gt; shape0:axis_x = 1.25219917297363,0,0 &lt;br /&gt; shape0:axis_y = 0,3.09340000152588,0 &lt;br /&gt; shape0:axis_z = 0,0,1.25219917297363 &lt;br /&gt; shape0:offset = 0,0,0 &lt;br /&gt; ; cse_alife_space_restrictor properties &lt;br /&gt; restrictor_type = 3 &lt;br /&gt; ; cse_alife_level_changer properties &lt;br /&gt; dest_game_vertex_id = 1187 - вертексы локи на которую ведет переход &lt;br /&gt; dest_level_vertex_id = 212769 - вертексы локи на которую ведет переход &lt;br /&gt; dest_position = 39.396331787109,0.48722490668297,-299.7674505469 - позиция куда кидает &lt;br /&gt; dest_direction = 0,0,0 - поворот гг &lt;br /&gt; dest_level_name = l02_garbage - на какую локу кидает &lt;br /&gt; dest_graph_point = start_actor_01 &lt;br /&gt; silent_mode = 1 &lt;br /&gt; ; se_level_changer properties&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Изменяем только те места, которые я прокомментировал, комментарии соответственно, удаляем. Всё готово. Собираем all.spawn и запихиваем в игру. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;P.S &lt;br /&gt; Убедительная просьба к начинающим модмейкерам. Пожалуйста, если вы только начали заниматься модами, то я вам настоятельно не советую заниматься подключением локаций.Наберитесь опыта, подучитесь элементарному.Я вас учить этому не подписывался.&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt; &lt;br /&gt; Да и еще.Если будете переносить секции спавна, то для массовой замены гейм вертексов и левел вертексов можно использовать блокнот: открываем наш файл в блокноте=&gt; правка=&gt; заменить, и пишем что на что заменять.&lt;/b&gt;</content:encoded>
			<category>Зов Припяти</category>
			<dc:creator>UndeadLive</dc:creator>
			<guid>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85-480-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание быстрых телепортов.</title>
			<link>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85-479-1</link>
			<pubDate>Mon, 14 Mar 2011 13:38:46 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85&quot;&gt;Зов Припяти&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: UndeadLive&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: UndeadLive&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>CoP. Создание быстрых телепортов &lt;p&gt; Всем привет. В этой теме я покажу, как заспавнить телепорт в ЗП. Так как я создаю свой мод, то решил создать там серии из телепортов. Но как же это сделать? Да очень просто! &lt;p&gt; Содержание [убрать] &lt;br /&gt; 1 Координаты &lt;br /&gt; 2 all.spawn &lt;br /&gt; 3 Логика телепорта &lt;br /&gt; 4 Автор &lt;p&gt; [править] &lt;br /&gt; Координаты &lt;p&gt; Что нужно сделать, чтобы получить координаты мест для телепортов. Открываем ui_main_menu.script и находим следующие строки: &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 	if dik == DIK_keys.DIK_Q then &lt;br /&gt; 		self:OnMessageQuitWin() &lt;br /&gt; 	end &lt;br /&gt; &lt;p&gt; изменяем их: &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; if dik == DIK_keys.DIK_Q then &lt;br /&gt; self:OnMessageQuitWin() &lt;br /&gt; elseif dik==DIK_keys.DIK_W then &lt;br /&gt; self:position_info() &lt;br /&gt; end &lt;br /&gt; &lt;p&gt; И в конец файла, т.е. после функции &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; function main_menu:OnMenuReloaded() &lt;br /&gt; 	self:OnButton_options_clicked() &lt;br /&gt; 	self.opt_dlg:OnMenuReloaded() &lt;br /&gt; end &lt;br /&gt; &lt;p&gt; вставляем &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; function main_menu:position_info() &lt;br /&gt; local a = db.actor:position() &lt;br /&gt; local vid = db.actor:level_vertex_id() &lt;br /&gt; local gvid = db.actor:game_vertex_id() &lt;br /&gt; local text = &quot;GPS:&amp;#92;&amp;#92;nX= &quot;..a.x..&quot;&amp;#92;&amp;#92;nY= &quot;..a.y..&quot;&amp;#92;&amp;#92;nZ= &quot;..a.z..&quot;&amp;#92;&amp;#92;nlevel_vertex= &quot;..vid..&quot;&amp;#92;&amp;#92;ngame_vertex_id= &quot;..gvid &lt;br /&gt; news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) &lt;br /&gt; end &lt;br /&gt; &lt;p&gt; и сохраняем. &lt;p&gt; Заходим в игру, добегаем до места, где бы хотели видеть телепорт, выходим в меню, и в жмём на W, потом возвращаемся в игру и делаем скриншот клавишей F12. Потом добегаем до места, куда бы вас должен перенести телепорт и опять делаем скрин. &lt;br /&gt; [править] &lt;br /&gt; all.spawn &lt;p&gt; Открываем файл alife_zaton.ltx из декомпилированного all.spawn и в конце добавляем: &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; [6464] ;обозначает место, где находится телепорт &lt;br /&gt; ; cse_abstract properties &lt;br /&gt; section_name = space_restrictor &lt;br /&gt; name = zat_b20_teleport &lt;br /&gt; position = 265.378784,18.411567,526.151062 &lt;br /&gt; direction = 0,0,0 &lt;br /&gt; ; &lt;br /&gt; ; cse_alife_object properties &lt;br /&gt; game_vertex_id = 287 &lt;br /&gt; distance = 0 &lt;br /&gt; level_vertex_id = 1420994 &lt;br /&gt; object_flags = 0xffffff3e &lt;br /&gt; custom_data = &lt;&lt;END &lt;br /&gt; [logic] &lt;br /&gt; cfg = scripts&amp;#92;zaton&amp;#92;test_teleport.ltx &lt;br /&gt; END &lt;br /&gt; ; &lt;br /&gt; ; cse_shape properties &lt;br /&gt; shapes = shape0 &lt;br /&gt; shape0:type = sphere &lt;br /&gt; shape0:offset = 0,0,0 &lt;br /&gt; shape0:radius = 4.24460601806641 &lt;br /&gt; ; &lt;br /&gt; ; cse_alife_space_restrictor properties &lt;br /&gt; restrictor_type = 3 &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; [6465] ;просто визуал телепорта. т.к сам телепорт невидим, этот визуал его покажет &lt;br /&gt; ; cse_abstract properties &lt;br /&gt; section_name = zone_teleport &lt;br /&gt; name = zat_b20_teleport_horiz &lt;br /&gt; position = 265.378784,18.411567,526.151062 &lt;br /&gt; direction = 0,0,0 &lt;br /&gt; ; &lt;br /&gt; ; cse_alife_object properties &lt;br /&gt; game_vertex_id = 287 &lt;br /&gt; distance = 49 &lt;br /&gt; level_vertex_id = 1420994 &lt;br /&gt; object_flags = 0xffffff3e &lt;br /&gt; ; &lt;br /&gt; ; cse_shape properties &lt;br /&gt; shapes = shape0 &lt;br /&gt; shape0:type = sphere &lt;br /&gt; shape0:offset = 0,0,0 &lt;br /&gt; shape0:radius = 5.5254921913147 &lt;br /&gt; ; &lt;br /&gt; ; cse_alife_space_restrictor properties &lt;br /&gt; restrictor_type = 3 &lt;br /&gt; ; &lt;br /&gt; ; cse_alife_custom_zone properties &lt;br /&gt; max_power = 0 &lt;br /&gt; ; &lt;br /&gt; ; cse_alife_anomalous_zone properties &lt;br /&gt; offline_interactive_radius = 30 &lt;br /&gt; artefact_spawn_count = 32 &lt;br /&gt; artefact_position_offset = 0x1ac0 &lt;br /&gt; &lt;p&gt; Потом открываем way_zaton.ltx и пишем: &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; [test_teleport_walk] ;телепортирует в нужное место &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = wp00 &lt;br /&gt; p0:position = 113.948539,-7.351358,185.813888 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 316 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 1162410 &lt;br /&gt; &lt;p&gt; Сохраняем, компилируем all.spawn. &lt;br /&gt; [править] &lt;br /&gt; Логика телепорта &lt;p&gt; Теперь создадим файл логики, назовем его test_teleport.ltx, кинем в gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;scripts&amp;#92;zaton&amp;#92; и пропишем в нём следующее: &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; [logic] &lt;br /&gt; active = sr_teleport &lt;br /&gt; ; &lt;br /&gt; [sr_teleport] &lt;br /&gt; point1 = test_teleport_walk ;имя секции телепорта в way_zaton.ltx &lt;br /&gt; look1 = zat_b20_quest_teleport_look &lt;br /&gt; &lt;p&gt; Всё, сохраняем. &lt;p&gt; Заходим в игру, загружаемся... И видим -- неподалёку от вас светится телепорт, прыгаем в него и он вас во мгновение ока преносит на Скадовск. &lt;br /&gt; [править] &lt;br /&gt; Автор &lt;p&gt; AmiKus &lt;p&gt; Обсудить статью всегда можно на странице обсуждения.</content:encoded>
			<category>Зов Припяти</category>
			<dc:creator>UndeadLive</dc:creator>
			<guid>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85-479-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание рабочего радио</title>
			<link>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85-478-1</link>
			<pubDate>Mon, 14 Mar 2011 13:38:07 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85&quot;&gt;Зов Припяти&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: UndeadLive&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: UndeadLive&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>..:::СОЗДАНИЕ РАБОТОЮЩЕГО РАДИО В ЗП:::.. &lt;br /&gt; Всем привет…Я долго искал статью по созданию работающего радио в ЗП, это было бесмыслено, пришлось учиться самому… &lt;br /&gt; Итак приступим… &lt;br /&gt; Для того что бы сделать новое РАБОТАЮЩЕЕ радио нам понадобятся файлы: &lt;br /&gt; All.spawn(распакованный) &lt;br /&gt; Sound_theme.script &lt;br /&gt; Итак сначала заходим в файл alife_zaton(он находится в распакованном all.spawn) &lt;br /&gt; И добавляем в конец вот такие строки &lt;br /&gt; [1866] &lt;br /&gt; ; cse_abstract properties &lt;br /&gt; section_name = physic_object &lt;br /&gt; name = zaton_radio &lt;br /&gt; position = 131.13690185547,-6.1206126213074,177.25036621094 &lt;br /&gt; direction = 0,2.40000009536743,0 &lt;p&gt; ; cse_alife_object properties &lt;br /&gt; game_vertex_id = 296 &lt;br /&gt; distance = 0.400000005960464 &lt;br /&gt; level_vertex_id = 1189961 &lt;br /&gt; object_flags = 0xffffff3a &lt;br /&gt; custom_data = &lt; &lt;br /&gt; [logic] &lt;br /&gt; cfg = scripts&amp;#92;zaton_radio.ltx &lt;br /&gt; END &lt;p&gt; ; cse_visual properties &lt;br /&gt; visual_name = dynamics&amp;#92;el_tehnika&amp;#92;priemnik_gorizont &lt;p&gt; ; cse_ph_skeleton properties &lt;br /&gt; skeleton_flags = 1 &lt;p&gt; ; cse_alife_object_physic properties &lt;br /&gt; physic_type = 0x3 &lt;br /&gt; mass = 10 &lt;br /&gt; fixed_bones = link &lt;p&gt; Так теперь самое главное… Логика &lt;br /&gt; Заходим в папку gamedata//configs//scripts создаём там файл zaton_radio.ltx и в нём пишем &lt;br /&gt; [logic] &lt;br /&gt; active = ph_sound &lt;p&gt; [ph_sound] &lt;br /&gt; snd = music_radio &lt;br /&gt; looped = false &lt;br /&gt; min_idle = 300 &lt;br /&gt; max_idle = 500 &lt;br /&gt; random = true &lt;br /&gt; Сохраняем… &lt;br /&gt; Теперь заходим в папку gamedata&amp;#92;&amp;#92; sound&amp;#92;&amp;#92; characters_voice&amp;#92;&amp;#92;scenario&amp;#92;&amp;#92; и создаем там папку zaton_radio после чего кидаем в эту папку музыкальные файлы в формате ogg и назовем их примерно так: zaton_1, zaton_2, zaton_3, zaton_4, zaton_5(я написал только 5 названий песен, потому что вам для начало и 5 треков хватит) &lt;br /&gt; Все с музыкальными файлами закончили… &lt;br /&gt; Теперь открываем файл gamedata&amp;#92;&amp;#92;script&amp;#92;&amp;#92;sound_theme.script и в самом начале посли строчки &lt;br /&gt; theme = {} &lt;br /&gt; Пишем вот это: &lt;p&gt; ph_snd_themes = {} &lt;p&gt; ph_snd_themes[&quot;music_radio&quot;] = { &lt;br /&gt; &quot;characters_voice&amp;#92;&amp;#92;scenario&amp;#92;&amp;#92;zaton_radio&amp;#92;&amp;#92;zaton_5&quot;, &lt;br /&gt; &quot;characters_voice&amp;#92;&amp;#92;scenario&amp;#92;&amp;#92;zaton_radio&amp;#92;&amp;#92;zaton_4&quot;, &lt;br /&gt; &quot;characters_voice&amp;#92;&amp;#92;scenario&amp;#92;&amp;#92;za ton_radio&amp;#92;&amp;#92;zaton_3&quot;, &lt;br /&gt; &quot;characters_voice&amp;#92;&amp;#92;scenario&amp;#92;&amp;#92;zaton_radio&amp;#92;&amp;#92;zaton_2&quot;, &lt;br /&gt; &quot;characters_voice&amp;#92;&amp;#92;scenario&amp;#92;&amp;#92;zaton_radio&amp;#92;&amp;#92;zaton_1&quot; &lt;br /&gt; } &lt;br /&gt; Сохраняем… После последней строчки ЗАПЯТУЮ СТАВИТЬ НЕ НАДО!!! &lt;br /&gt; Всё можно идти на и слушать радио (оно появится в скадовске на столе) &lt;br /&gt; (ТЕПЕРЬ ДЛЯ ТЕХ КТО ЕЩЕ НЕ ПОНЯЛ, СТРОКИ В ВИДЕ : &quot;characters_voice&amp;#92;&amp;#92;scenario&amp;#92;&amp;#92;zaton_radio&amp;#92;&amp;#92;zaton_1&quot; ЭТО СПИСКИ ПЕСЕН КОТОРЫЕ БУДЕТ ПРОИГРЫВАТЬ НАШЕ РАДИО) &lt;br /&gt; ВНИМАНИЕ: этот метод проверялся на чистом сталкере зов припяти версии 1.6.00 &lt;br /&gt; На некоторых модах может не работать из-за не совместимости</content:encoded>
			<category>Зов Припяти</category>
			<dc:creator>UndeadLive</dc:creator>
			<guid>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85-478-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание спального мешка</title>
			<link>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85-477-1</link>
			<pubDate>Mon, 14 Mar 2011 13:33:42 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85&quot;&gt;Зов Припяти&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: UndeadLive&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: UndeadLive&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Всем привет… &lt;br /&gt; В этой статье я расскажу вам как создать спальный мешок в ЗП &lt;br /&gt; Для начала заходим в файл gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;misc&amp;#92;items.ltx &lt;br /&gt; И в самый конец добавляем вот это: &lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;; Спальник &lt;br /&gt; [spalnik]:identity_immunities &lt;br /&gt; discovery_dependency = &lt;br /&gt; $spawn = &quot;food and drugs&amp;#92;antirad&quot; &lt;br /&gt; $prefetch = 32 &lt;br /&gt; class = S_FOOD &lt;br /&gt; cform = skeleton &lt;br /&gt; ; eatable item &lt;br /&gt; eat_health = 0 &lt;br /&gt; eat_satiety = 0 &lt;br /&gt; eat_power = 0 &lt;br /&gt; eat_radiation = 0 &lt;br /&gt; eat_alcohol = 0 &lt;br /&gt; wounds_heal_perc = 0 &lt;br /&gt; eat_portions_num = 1 &lt;br /&gt; ; food item &lt;br /&gt; animation_slot = 4 &lt;br /&gt; ;hud item &lt;br /&gt; hud = wpn_vodka_hud &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; visual = dynamics&amp;#92;workshop_room&amp;#92;banka_kraski_1.ogf &lt;br /&gt; description = enc_spalnik &lt;br /&gt; inv_name = spalnik &lt;br /&gt; inv_name_short = spalnik_s &lt;br /&gt; inv_weight = 1 &lt;br /&gt; inv_grid_width = 2 &lt;br /&gt; inv_grid_height = 2 &lt;br /&gt; inv_grid_x = 14 &lt;br /&gt; inv_grid_y = 23 &lt;br /&gt; cost = 2200&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt; Сохраняем… &lt;br /&gt; Теперь идём в файл bind_stalker.script и после строчек &lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;get_console(&amp;#41;:execute(&quot;snd_volume_eff 0&quot;&amp;#41; &lt;br /&gt; else&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; пишем вот это: &lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;if (spalnik&amp;#41; then spalnik.use_inventory_item(s_obj&amp;#41; end --Idler используем спальник? &lt;br /&gt; end&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; сохраняем… &lt;br /&gt; Теперь в папке &lt;b&gt;gamedata&amp;#92;scripts&lt;/b&gt; создадим файл &lt;b&gt;spalnik.script&lt;/b&gt; и в него впишем: &lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;--&amp;#91;&amp;#91; &lt;br /&gt; File: spalnik.script &lt;br /&gt; rev: 12/10/09.01 &lt;br /&gt; Обработчик для спальника &lt;br /&gt; ]] &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; -- функции АМК &lt;br /&gt; function spawn_item_in_inv(spawn_item, npc&amp;#41; &lt;br /&gt; if npc==nil then &lt;br /&gt; npc=db.actor &lt;br /&gt; end &lt;br /&gt; return alife(&amp;#41;:create(spawn_item, &lt;br /&gt; npc:position(&amp;#41;, &lt;br /&gt; npc:level_vertex_id(&amp;#41;, &lt;br /&gt; npc:game_vertex_id(&amp;#41;, &lt;br /&gt; npc:id(&amp;#41;&amp;#41; &lt;br /&gt; end &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; -- функции спальника &lt;br /&gt; function use(s_obj&amp;#41; &lt;br /&gt; if not s_obj then return end &lt;br /&gt; if (surge_manager.actor_in_cover(&amp;#41;&amp;#41; then &lt;br /&gt; ui_sleep_dialog.sleep(&amp;#41; &lt;br /&gt; give_info(&quot;sleep_active&quot;&amp;#41; &lt;br /&gt; else &lt;br /&gt; news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string(&quot;st_spalnik_nosleep&quot;&amp;#41;&amp;#41; &lt;br /&gt; end &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; spawn_item_in_inv(&quot;spalnik&quot;&amp;#41; &lt;br /&gt; end &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; function use_inventory_item(s_obj&amp;#41; &lt;br /&gt; if s_obj and s_obj.section_name and s_obj:section_name(&amp;#41;==&quot;spalnik&quot; then &lt;br /&gt; use(s_obj&amp;#41; &lt;br /&gt; end &lt;br /&gt; end&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; все можно сохранять... &lt;br /&gt; Теперь идем в файл &lt;b&gt;gamadata&amp;#92;configs&amp;#92;text&amp;#92;rus&amp;#92;st_items_equipment.xml&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; И в конце перед строчкой вписываем вот это: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Спальный мешок &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Спальный мешок &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Походный спальный мешок. Пожалуй, самый удобный способ переночевать в Зоне. Но от радиации не спасёт, поэтому для ночевки нужно искать места по-укромнее. Например такие, где можно переждать выброс. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сохраняем… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь идем в туже папку в файл ui_st_screen.xml и в конце перед строчкой пишем вот это: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В этом месте не заснуть. Нужно найти укрытие в котором можно переждать выброс. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь идем в файл: &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;gamepley&amp;#92;character_desc_general.xml&lt;/b&gt; и там после строчки: &lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;stalker_outfit &amp;#92;n&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; пишем: &lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;spalnik &amp;#92;n&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt; Сохраняем… &lt;br /&gt; Все можно заходить в игру и проверять…Спальный мешок появится у вас в начале новой игры!!! &lt;br /&gt; НО ЕСТЬ ДВА НЕДОСТАТКА!!!У СПАЛЬНОГО МЕШКА НЕТ ИКОНКИ ИНВЕНТАРЯ И У МОДЕЛЬ У НЕГО НЕ СПАЛЬНОГО МЕШКА, А БАНКИ КРАСКИ…ИКОНКУ СДЕЛАЙТЕ САМИ, ДУМАЮ ЗНАЕТЕ КАК, НУ А ЕСЛИ У ВАС И МОДЕЛЬ СПАЛЬНОГО МЕШКА ЕСТЬ ТО ЭТО ВООБЩЕ ОТЛИЧНО…ДУМАЮ КАК ЕЁ ВСТАВИТЬ ВЫ ТОЖЕ ЗНАТЕ… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Переоформил Nemezz</content:encoded>
			<category>Зов Припяти</category>
			<dc:creator>UndeadLive</dc:creator>
			<guid>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85-477-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание полноценных аномальных зон</title>
			<link>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85-475-1</link>
			<pubDate>Mon, 14 Mar 2011 13:30:33 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85&quot;&gt;Зов Припяти&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: UndeadLive&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: UndeadLive&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>CoP. Создание полноценных аномальных зон &lt;p&gt; Данная статья посвещена созданию полноценных аномальных зон в ЗП. Расчитана на неопытных мододелов. &lt;p&gt; Итак начнем, для работы нам понадобятся: распакованный all.spawn, долька фантазии и не очень кривые руки. &lt;p&gt; РАСПАКОВКА all.spawn: &lt;p&gt; [1] интерпретатор, нужный для работы ACDC &lt;p&gt; [2] ACDC от bardak&apos;а &lt;p&gt; [3] скрипт от bardak&apos;а для вывода на экран информации о позиции игрока. &lt;p&gt; 1) Ставим ActivePerl &lt;p&gt; 2) Закидываем ACDC в C:Perl&amp;#92;Bin &lt;p&gt; 3) Создаём в C:Perl&amp;#92;Bin файл Распаковка.txt и вставляем в него текст: &lt;br /&gt; perl.exe acdccop.pl -d all.spawn &lt;br /&gt; pause &lt;p&gt; 4) Создаём в C:Perl&amp;#92;Bin файл Запаковка.txt и вставляем в него текст: &lt;br /&gt; perl.exe acdccop.pl -c all.ltx &lt;br /&gt; pause done &lt;p&gt; 5) Меняем расширение обоих .txt на .bat &lt;p&gt; 6) Кидаем сюда же all.spawn и жмем на распаковку. И видим кучу файлов типа alife_локация.ltx, way_локация.ltx, section2.bin, section4.bin и all.ltx &lt;p&gt; 7) Всё all.spawn распакован оставим его пока что. &lt;p&gt; ДОЛЬКА ФАНТАЗИИ: &lt;p&gt; 1) Закидываем скрипт bardak&apos;а в gamedata&apos;у соглашаясь на замену и запускаем игру. На экране должна отобразится информация о позиции игрока на локации. &lt;p&gt; 2) Находим место для нашей аномальной зоны(естественно она состоит из нескольких аномалий). Для примера находим какое нибудь деревце на затоне и делаем 4 скрина (кнопочка F12) с разных сторон (крестом) на расстоянии 5 метров от деревца. Далее 1 скрин возле самого деревца. Выходим из игры. &lt;p&gt; 3) Заходим в (S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти&amp;#92;users&amp;#92;screenshots) и видим там 5 скринов. Ну с приготовлениями справились =) &lt;p&gt; НЕ ОЧЕНЬ КРИВЫЕ РУКИ: &lt;p&gt; 1) Открываем alife_zaton.ltx и в самом конце вставляем 4 вот таких секции. (Не забудьте удалить коменты) &lt;br /&gt; [?7?7?7?] ;Уникальный номер секции, должен идти последовательно (если последняя секция [1358] то наша должна быть [1359]) &lt;br /&gt; ; cse_abstract properties &lt;br /&gt; section_name = ?7?7?7? ;Имя секции (Типа чё ставим) Аномалии описаны в gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;zones Пример(zone_mine_electric_weak) &lt;br /&gt; name = ?7?7?7? ;Уникальное имя секции (УНИКАЛЬНОЕ!!!)Не должно повторяться) &lt;br /&gt; position = ?7?7?7? ;Позиция на локации по X,Y,Z Допустимые варианты заполнения 364.154896,-14.153879,259.145987 или 364,-14,259 &lt;br /&gt; direction = 0,0,0 ;Направление объекта (Для аномалий можно не трогать) &lt;p&gt; ; cse_alife_object properties &lt;br /&gt; game_vertex_id = ?7?7?7? ;Вертикс &lt;br /&gt; distance = 32.2000007629395 ;Дистанция (Для аномалий можно не трогать) &lt;br /&gt; level_vertex_id = ?7?7?7? ;Вертикс &lt;br /&gt; object_flags = 0xffffff3e ;Метка (Х.З. Чё значит) &lt;p&gt; ; cse_shape properties &lt;br /&gt; shapes = shape0 &lt;br /&gt; shape0:type = sphere ;Тип аномалии (в данном случае сфера) &lt;br /&gt; shape0:offset = 0,0,0 &lt;br /&gt; shape0:radius = ?7?7?7? ;Радиус сферы &lt;p&gt; ; cse_alife_space_restrictor properties &lt;br /&gt; restrictor_type = 3 ;Тип рестриктора (Х.З. Чё значит) &lt;p&gt; ; cse_alife_custom_zone properties &lt;br /&gt; max_power = 0 ;Сила аномалии (при 0 используется стандартное из конфига, если меняем то вписываем по образцу 1.0 и т.д.) &lt;br /&gt; enabled_time = ?7?7?7? ;Включенное состояние(указывать в секундах, если постоянно то 0 или удалить строку) &lt;br /&gt; disabled_time = ?7?7?7? ;Выключенное состояние(указывать в секундах, если постоянно то 0 или удалить строку) &lt;br /&gt; start_time_shift = ?7?7?7? ;Задержка включения(без задержки 0, если использованны предъидущие строки то эта строка обязательна!!!) &lt;p&gt; ; cse_alife_anomalous_zone properties &lt;br /&gt; offline_interactive_radius = 30 ;(Х.З. Чё значит) &lt;br /&gt; artefact_spawn_count = 32 ;Чё та про спавн артефактов(Х.З. Чё значит) &lt;br /&gt; artefact_position_offset = 0x460 ;Чё та про спавн артефактов(Х.З. Чё значит) &lt;p&gt; ; se_zone_anom properties &lt;p&gt; 2) Заполняем ВСЕ (?7?7?7?). Откуда спросите вы =) позиции и вертиксы со скринов. section_name в данном случае из gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;zones. Радиус и временные параметры из головы. Получится что то типа: &lt;br /&gt; [2180] &lt;br /&gt; ; cse_abstract properties &lt;br /&gt; section_name = zone_mine_electric_weak &lt;br /&gt; name = zaton_testing_anomaly_01 &lt;br /&gt; position = -73,-7,575 &lt;br /&gt; direction = 0,0,0 &lt;p&gt; ; cse_alife_object properties &lt;br /&gt; game_vertex_id = 48 &lt;br /&gt; distance = 32.2000007629395 &lt;br /&gt; level_vertex_id = 795179 &lt;br /&gt; object_flags = 0xffffff3e &lt;p&gt; ; cse_shape properties &lt;br /&gt; shapes = shape0 &lt;br /&gt; shape0:type = sphere &lt;br /&gt; shape0:offset = 0,0,0 &lt;br /&gt; shape0:radius = 3.0 &lt;p&gt; ; cse_alife_space_restrictor properties &lt;br /&gt; restrictor_type = 3 &lt;p&gt; ; cse_alife_custom_zone properties &lt;br /&gt; max_power = 10 &lt;br /&gt; enabled_time = 10 &lt;br /&gt; disabled_time = 5 &lt;br /&gt; start_time_shift = 0 &lt;p&gt; ; cse_alife_anomalous_zone properties &lt;br /&gt; offline_interactive_radius = 30 &lt;br /&gt; artefact_spawn_count = 32 &lt;br /&gt; artefact_position_offset = 0x460 &lt;p&gt; ; se_zone_anom properties &lt;p&gt; 3) Ну естественно у вас должно получится с другими координатами =) &lt;p&gt; 4) И так заполняем все 4 секции каждую с разных позиций вокруг дерева главное не перестараться с радиусом =) &lt;p&gt; 5) В итоге у нас есть 4 электры вокруг дерева. Согласитесь этого мало для полноценной аномалии. А что еще нужно? А нужно нам что бы в аномальной зоне появлялись артефакты, что бы они постепенно перемещались внутри аномальной зоны, да еще и саму зону на карте отметить. &lt;p&gt; НУ ПРИСТУПИМ К ОЖИВЛЕНИЮ: &lt;p&gt; 1) Создадим секцию &lt;br /&gt; [2204] &lt;br /&gt; ; cse_abstract properties &lt;br /&gt; section_name = anomal_zone &lt;br /&gt; name = zaton_test_anomal_zone &lt;br /&gt; position = 257.686218261719,19.0880222320557,541.813903808594 &lt;br /&gt; direction = 0,0,0 &lt;p&gt; ; cse_alife_object properties &lt;br /&gt; game_vertex_id = 292 &lt;br /&gt; distance = 0 &lt;br /&gt; level_vertex_id = 1407607 &lt;br /&gt; object_flags = 0xffffff3e &lt;br /&gt; custom_data = &lt;&lt;END &lt;br /&gt; [anomal_zone] &lt;br /&gt; cfg = scripts&amp;#92;zaton&amp;#92;anomaly&amp;#92;zaton_test_anomal_zone.ltx &lt;br /&gt; END &lt;p&gt; ; cse_shape properties &lt;br /&gt; shapes = shape0 &lt;br /&gt; shape0:type = sphere &lt;br /&gt; shape0:offset = 0,0,0 &lt;br /&gt; shape0:radius = 2 &lt;p&gt; ; cse_alife_space_restrictor properties &lt;br /&gt; restrictor_type = 3 &lt;p&gt; Здесь координаты и вертиксы берем со скрина возле дерева. &lt;p&gt; 2) Создаём в папке gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;scripts&amp;#92;zaton&amp;#92;anomaly файл zaton_test_anomal_zone.ltx и вставляем в него: &lt;br /&gt; [anomal_zone] &lt;br /&gt; layers_count = 1 &lt;br /&gt; respawn_tries = 2 &lt;br /&gt; max_artefacts = 5 &lt;br /&gt; ;applying_force_xz = 200 &lt;br /&gt; applying_force_y = 200 &lt;br /&gt; artefacts = af_electra_sparkler, af_electra_flash, af_electra_moonlight, af_dummy_battery, af_dummy_dummy, af_ice &lt;br /&gt; start_artefact = af_electra_moonlight &lt;br /&gt; coeff = 3, 3, 2, 2, 1, 1 &lt;br /&gt; artefact_ways = zaton_testing_af_way &lt;p&gt; 3) Открываем way_zaton.ltx и в низу вставляем секцию: &lt;br /&gt; [zaton_testing_af_way] &lt;br /&gt; points = p0,p1,p2,p3 &lt;br /&gt; p0:name = wp00 &lt;br /&gt; p0:position = ?7?7?7? &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = ?7?7?7? &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = ?7?7?7? &lt;br /&gt; p0:links = p1(1) &lt;p&gt; p1:name = wp01 &lt;br /&gt; p1:position = ?7?7?7? &lt;br /&gt; p1:game_vertex_id = ?7?7?7? &lt;br /&gt; p1:level_vertex_id = ?7?7?7? &lt;br /&gt; p1:links = p2(1) &lt;p&gt; p2:name = wp02 &lt;br /&gt; p2:position = ?7?7?7? &lt;br /&gt; p2:game_vertex_id = ?7?7?7? &lt;br /&gt; p2:level_vertex_id = ?7?7?7? &lt;br /&gt; p2:links = p3(1) &lt;p&gt; p2:name = wp02 &lt;br /&gt; p2:position = ?7?7?7? &lt;br /&gt; p2:game_vertex_id = ?7?7?7? &lt;br /&gt; p2:level_vertex_id = ?7?7?7? &lt;br /&gt; p2:links = p0(1) &lt;p&gt; Здесь позиции и вертиксы ставим из первых 4х скринов(тоесть центры аномалий) &lt;p&gt; 4) Опять открываем alife_zaton.ltx вставляем: &lt;br /&gt; [2205] &lt;br /&gt; ; cse_abstract properties &lt;br /&gt; section_name = space_restrictor &lt;br /&gt; name = zaton_test_anomaly_spot &lt;br /&gt; position = 257.686218261719,19.0880222320557,541.813903808594 &lt;br /&gt; direction = 0,0,0 &lt;p&gt; ; cse_alife_object properties &lt;br /&gt; game_vertex_id = 292 &lt;br /&gt; distance = 0 &lt;br /&gt; level_vertex_id = 1407607 &lt;br /&gt; object_flags = 0xffffff3e &lt;br /&gt; custom_data = &lt;&lt;END &lt;br /&gt; [story_object] &lt;br /&gt; story_id = zaton_test_anomaly_spot &lt;br /&gt; END &lt;p&gt; ; cse_shape properties &lt;br /&gt; shapes = shape0 &lt;br /&gt; shape0:type = sphere &lt;br /&gt; shape0:offset = 0,0,0 &lt;br /&gt; shape0:radius = 1 &lt;p&gt; ; cse_alife_space_restrictor properties &lt;br /&gt; restrictor_type = 3 &lt;p&gt; С координатами возле деревца. &lt;p&gt; 5)Запаковываем all.spawn запустив Запаковка.bat &lt;p&gt; 6)Полученный all.spawn.new кидаем на место оригинального и переименовываем в all.spawn &lt;p&gt; 7)Идем в gamedata&amp;#92;scripts открываем pda.script и находим строку: &lt;br /&gt; local primary_objects_tbl = &lt;p&gt; Добавляем по анологии строку: &lt;br /&gt; {target=&quot;zaton_test_anomaly_spot&quot;,	hint=&quot;zaton_test_anomaly_spot_name&quot;}, &lt;p&gt; Получится что то типа &lt;br /&gt; 	{target=&quot;zat_b12_spot&quot;,		hint=&quot;st_zat_b12_name&quot;}, &lt;br /&gt; 	{target=&quot;zat_b28_spot&quot;,		hint=&quot;st_zat_b28_name&quot;}, &lt;br /&gt; 	{target=&quot;zat_b103_spot&quot;,	hint=&quot;st _zat_b103_name&quot;}, &lt;br /&gt; 	{target=&quot;zaton_test_anomaly_spot&quot;,	hint=&quot;zaton_test_anomaly_spot_name&quot;}, &lt;p&gt; 8)Идем в gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;text&amp;#92;rus и открываем блокнотиком st_land_names.xml И добавляем новую секцию с string id=&quot;zaton_test_anomaly_spot_name&quot; по анологии. &lt;p&gt; 9)Если всё сделано правильно то в игре вас будет ждать новая аномалия =)</content:encoded>
			<category>Зов Припяти</category>
			<dc:creator>UndeadLive</dc:creator>
			<guid>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85-475-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание выброса на новых локациях</title>
			<link>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85-474-1</link>
			<pubDate>Mon, 14 Mar 2011 13:29:59 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85&quot;&gt;Зов Припяти&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: UndeadLive&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: UndeadLive&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Думаю многие сталкивались с такой темой: подключили новую локацию, ждем день, ждем два а выброса нет. Так вот решение этой проблемы: &lt;p&gt; Пропишем нужному нам смарт-терейну укрытие &lt;p&gt; &quot;gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;misc&amp;#92;simulation_objects_props.ltx&quot; &lt;br /&gt; Code &lt;p&gt; [esc_sim_13]:default &lt;br /&gt; surge = 1 ; прописали возможность укрытия &lt;br /&gt; territory = 1 &lt;br /&gt; sim_avail = true &lt;p&gt; Регистрируем наше укрытие &lt;p&gt; &quot;gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;misc&amp;#92;surge_manager.ltx&quot; &lt;br /&gt; Code &lt;p&gt; ;escape &lt;br /&gt; esc_surge_hide_sim_13 &lt;p&gt; Зарегистрируем нашу локацию в скриптах &lt;p&gt; &quot;gamedata&amp;#92;scripts&amp;#92;sim_board.script&quot; &lt;br /&gt; Code &lt;p&gt; --&apos;****************************************************** &lt;br /&gt; --&apos;* Реестр смарт-террейнов. Игровое поле симуляции. &lt;br /&gt; --&apos;****************************************************** &lt;p&gt; --&apos; В этом ltx хранятся дескрипторы сквадов. &lt;br /&gt; squad_ltx = system_ini() &lt;br /&gt; setting_ini = ini_file(&quot;misc&amp;#92;&amp;#92;simulation.ltx&quot;) &lt;p&gt; local group_id_by_levels = {zaton = 1, &lt;br /&gt; pripyat = 2, &lt;br /&gt; jupiter = 3, &lt;br /&gt; labx8 = 4, &lt;br /&gt; jupiter_underground = 5, &lt;br /&gt; escape = 6} &lt;p&gt; &quot;gamedata&amp;#92;scripts&amp;#92;smart_terrain.script&quot; &lt;br /&gt; Code &lt;p&gt; строка 1196 &lt;br /&gt; function surge_stats() &lt;br /&gt; local sim_obj_registry = simulation_objects.get_sim_obj_registry().objects &lt;br /&gt; local sim_squads = { &lt;br /&gt; [&quot;zaton&quot;] = {}, &lt;br /&gt; [&quot;jupiter&quot;] = {}, &lt;br /&gt; [&quot;pripyat&quot;] = {}, &lt;br /&gt; [&quot;escape&quot;] = {} &lt;br /&gt; } &lt;br /&gt; local sim_smarts = { &lt;br /&gt; [&quot;zaton&quot;] = {}, &lt;br /&gt; [&quot;jupiter&quot;] = {}, &lt;br /&gt; [&quot;pripyat&quot;] = {}, &lt;br /&gt; [&quot;escape&quot;] = {} &lt;br /&gt; } &lt;br /&gt; строка 1241 &lt;br /&gt; print_smarts_and_squads_by_level(&quot;zaton&quot;) &lt;br /&gt; print_smarts_and_squads_by_level(&quot;jupiter&quot;) &lt;br /&gt; print_smarts_and_squads_by_level(&quot;pripyat&quot;) &lt;br /&gt; p rint_smarts_and_squads_by_level(&quot;escape&quot;) &lt;p&gt; ------------------------------------------------------------ &lt;p&gt; &quot;gamedata&amp;#92;scripts&amp;#92;surge_manager.script&quot; &lt;p&gt; Code &lt;p&gt; строка 38 &lt;br /&gt; self.levels_respawn = {zaton = false, jupiter = false, pripyat = false, escape = false} &lt;br /&gt; строка 194 &lt;br /&gt; xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), &quot;zat_a2_stalker_barmen_after_surge&quot;) &lt;br /&gt; elseif(level.name()==&quot;jupiter&quot;) then &lt;br /&gt; xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), &quot;jup_a6_stalker_medik_after_surge&quot;) &lt;br /&gt; elseif not has_alife_info(&quot;pri_b305_fifth_cam_end&quot;) then &lt;br /&gt; xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), &quot;pri_a17_kovalsky_after_surge&quot;) &lt;br /&gt; elseif(level.name()==&quot;escape&quot;) then &lt;br /&gt; xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), &quot;zat_a2_stalker_barmen_after_surge&quot;) &lt;br /&gt; строка 249 &lt;br /&gt; if(level.name()==&quot;zaton&quot;) then &lt;br /&gt; xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), &quot;zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_2&quot;) &lt;br /&gt; elseif(level.name()==&quot;jupiter&quot;) then &lt;br /&gt; xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), &quot;jup_a6_stalker_medik_phase_2&quot;) &lt;br /&gt; elseif not has_alife_info(&quot;pri_b305_fifth_cam_end&quot;) then &lt;br /&gt; xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), &quot;pri_a17_kovalsky_surge_phase_2&quot;) &lt;br /&gt; elseif(level.name()==&quot;escape&quot;) then &lt;br /&gt; xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), &quot;zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_2&quot;) &lt;br /&gt; строка 273 &lt;br /&gt; if(level.name()==&quot;zaton&quot;) then &lt;br /&gt; xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), &quot;zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_1&quot;) &lt;br /&gt; elseif(level.name()==&quot;jupiter&quot;) then &lt;br /&gt; xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), &quot;jup_a6_stalker_medik_phase_1&quot;) &lt;br /&gt; elseif not has_alife_info(&quot;pri_b305_fifth_cam_end&quot;) then &lt;br /&gt; xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), &quot;pri_a17_kovalsky_surge_phase_1&quot;) &lt;br /&gt; elseif(level.name()==&quot;escape&quot;) then &lt;br /&gt; xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), &quot;zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_1&quot;) &lt;br /&gt; строка 329 &lt;br /&gt; self.levels_respawn = {zaton = true, jupiter = true, pripyat = true, escape = true} &lt;br /&gt; строка 352 &lt;br /&gt; self.levels_respawn = {zaton = true, jupiter = true, pripyat = true, escape = true} &lt;br /&gt; строка 638 &lt;br /&gt; packet:w_bool(self.levels_respawn.zaton) &lt;br /&gt; packet:w_bool(self.levels_respawn.jupiter) &lt;br /&gt; packet:w_bool(self.levels_respawn.pripyat) &lt;br /&gt; packe t:w_bool(self.levels_respawn.escape) &lt;br /&gt; строка 665 &lt;br /&gt; self.levels_respawn.zaton = packet:r_bool() &lt;br /&gt; self.levels_respawn.jupiter = packet:r_bool() &lt;br /&gt; self.levels_respawn.pripyat = packet:r_bool() &lt;br /&gt; self.levels_respawn.escape = packet:r_bool() &lt;p&gt; переходим к олл.спавн - создаем секцию укрытия &lt;br /&gt; &quot;alife_escape.ltx&quot; &lt;p&gt; Code &lt;p&gt; [xxxx] &lt;br /&gt; ; cse_abstract properties &lt;br /&gt; section_name = space_restrictor &lt;br /&gt; name = esc_surge_hide_sim_13 &lt;br /&gt; position = -11.2279901504517,2.46390247344971,57.3380393981934 &lt;br /&gt; direction = 0,0,0 &lt;br /&gt; version = 0x7c &lt;br /&gt; script_version = 8 &lt;p&gt; ; cse_alife_object properties &lt;br /&gt; game_vertex_id = 934 &lt;br /&gt; distance = 0 &lt;br /&gt; level_vertex_id = 3366 &lt;br /&gt; object_flags = 0xffffff3e &lt;p&gt; ; cse_shape properties &lt;br /&gt; shapes = shape0 &lt;br /&gt; shape0:type = box &lt;br /&gt; shape0:axis_x = 3.27519989013672,0,0 &lt;br /&gt; shape0:axis_y = 0,5.44060039520264,0 &lt;br /&gt; shape0:axis_z = 0,0,7.41159915924072 &lt;br /&gt; shape0:offset = 0,0,0 &lt;p&gt; ; cse_alife_space_restrictor properties &lt;br /&gt; restrictor_type = 0 &lt;p&gt; Создаем точки пути по колличеству мест в укрытии &lt;br /&gt; &quot;way_escape.ltx&quot; &lt;p&gt; Code &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_1_look] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -11.0934257507324,2.45600557327271,56.0012626647949 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 286804 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_1_walk] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -12.587254524231,2.45982217788696,54.6062545776367 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 284937 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_2_look] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -11.7026491165161,2.45731353759766,55.4043731689453 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 285862 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_2_walk] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -11.7085494995117,2.45401954650879,54.6906051635742 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 285861 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_3_look] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -11.700403213501,2.46191310882568,55.9261016845703 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 285863 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_3_walk] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -10.5211238861084,2.45401906967163,54.5706977844238 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 287736 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_4_look] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -12.1378507614136,2.46710777282715,55.9775772094727 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 285863 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_4_walk] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -12.5659475326538,2.4704270362854,55.9364585876465 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 284939 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_5_look] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -11.3268537521362,2.45915699005127,56.0716171264648 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 286804 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_5_walk] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -11.4233283996582,2.45504951477051,55.4901466369629 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 286803 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_6_look] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -11.951548576355,2.46743059158325,56.5034790039063 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 285864 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_6_walk] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -10.5399560928345,2.45401906967163,55.9832763671875 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 287738 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_7_look] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -11.060601234436,2.46146583557129,56.6575355529785 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 286805 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_7_walk] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -12.5727767944336,2.47284889221191,57.334114074707 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 284941 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_8_look] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -11.7709636688232,2.46654939651489,57.2202682495117 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 285865 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_8_walk] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -11.6660528182983,2.4660382270813,56.7951736450195 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 285864 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_9_look] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -11.4014568328857,2.4647479057312,57.3022918701172 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 286806 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_9_walk] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -10.5875377655029,2.46077871322632,57.3240737915039 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 287740 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_10_look] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -12.009449005127,2.47024631500244,58.7685432434082 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 285867 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_10_walk] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -12.5359506607056,2.47053003311157,58.6904754638672 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 284943 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_11_look] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -11.6696643829346,2.47010707855225,58.7928047180176 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 285867 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_11_walk] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -11.7617807388306,2.47143888473511,58.0255508422852 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 285866 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_12_look] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -11.1556959152222,2.46973323822021,58.9260101318359 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 286808 &lt;p&gt; [esc_sim_13_surge_12_walk] &lt;br /&gt; points = p0 &lt;br /&gt; p0:name = name00 &lt;br /&gt; p0:position = -10.5822420120239,2.46985769271851,58.7564964294434 &lt;br /&gt; p0:game_vertex_id = 1051 &lt;br /&gt; p0:level_vertex_id = 287742 &lt;p&gt; Автор: Nuklia</content:encoded>
			<category>Зов Припяти</category>
			<dc:creator>UndeadLive</dc:creator>
			<guid>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85-474-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание места для сна.</title>
			<link>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85-473-1</link>
			<pubDate>Mon, 14 Mar 2011 13:29:27 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85&quot;&gt;Зов Припяти&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: UndeadLive&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: UndeadLive&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Создание места для сна &lt;p&gt; Здравствуйте, сегодня мы рассмотрим добавление места для сна в ЗП. Это моя первая статья, так что прошу сильно ногами не бить.... &lt;p&gt; 1. Итак, мы решили добавить место для сна. Сначала мы распакуем all.spawn, откроем alife_zaton.ltx и добавим в конце секцию &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; [Ваш номер секции] &lt;br /&gt; ; cse_abstract properties &lt;br /&gt; section_name = space_restrictor &lt;br /&gt; name = произвольное название вашего места &lt;br /&gt; position=155.8231048584,-6.5563974380493,-138.71978759766 &lt;br /&gt; direction = 0,0,0 &lt;br /&gt; version = 0x7c &lt;br /&gt; script_version = 8 &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; ; cse_alife_object properties &lt;br /&gt; level_vertex_id=1233171 &lt;br /&gt; game_vertex_id=13 &lt;br /&gt; distance = 9.09999942779541 &lt;br /&gt; object_flags = 0xffffff2e &lt;br /&gt; custom_data = &lt;&lt;END &lt;br /&gt; [story_object] &lt;br /&gt; story_id = произвольное название вашего места_id &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; [logic] &lt;br /&gt; cfg = scripts&amp;#92;sr_sleep.ltx &lt;br /&gt; END &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; ; cse_shape properties &lt;br /&gt; shapes = shape0 &lt;br /&gt; shape0:type = box &lt;br /&gt; shape0:axis_x = 5.02119588851929,0,0 &lt;br /&gt; shape0:axis_y = 0,5.0482006072998,0 &lt;br /&gt; shape0:axis_z = 0,0,2.23479747772217 &lt;br /&gt; shape0:offset = 0,0,0 &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; ; cse_alife_space_restrictor properties &lt;br /&gt; restrictor_type = 3 &lt;br /&gt; &lt;p&gt; 2. Потом идем в pda.script, ищем строки &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; local sleep_zones_tbl = &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; {target = &quot;zat_a2_sr_sleep_id&quot;, hint = &quot;st_ui_pda_sleep_place&quot;}, &lt;br /&gt; {target = &quot;jup_a6_sr_sleep_id&quot;, hint = &quot;st_ui_pda_sleep_place&quot;}, &lt;br /&gt; {target = &quot;pri_a16_sr_sleep_id&quot;, hint = &quot;st_ui_pda_sleep_place&quot;}, &lt;br /&gt; } &lt;br /&gt; &lt;p&gt; и меняем на &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; local sleep_zones_tbl = &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; {target = &quot;zat_a2_sr_sleep_id&quot;, hint = &quot;st_ui_pda_sleep_place&quot;}, &lt;br /&gt; {target = &quot;jup_a6_sr_sleep_id&quot;, hint = &quot;st_ui_pda_sleep_place&quot;}, &lt;br /&gt; {target = &quot;pri_a16_sr_sleep_id&quot;, hint = &quot;st_ui_pda_sleep_place&quot;}, &lt;br /&gt; {target = &quot;произвольное название вашего места_id&quot;, hint = &quot;st_ui_pda_sleep_place&quot;}, &lt;br /&gt; } &lt;br /&gt; &lt;p&gt; 3. Открываем xr_effects.script, ищем строки &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; function sleep(actor, npc) &lt;br /&gt; local sleep_zones = { &lt;br /&gt; &quot;zat_a2_sr_sleep&quot;, &lt;br /&gt; &quot;jup_a6_sr_sleep&quot;, &lt;br /&gt; &quot;pri_a16_sr_sleep&quot;, &lt;br /&gt; &quot;actor_surge_hide_2&quot; &lt;br /&gt; } &lt;br /&gt; &lt;p&gt; и также меняем на &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; function sleep(actor, npc) &lt;br /&gt; local sleep_zones = { &lt;br /&gt; &quot;произвольное название вашего места&quot;, &lt;br /&gt; &quot;zat_a2_sr_sleep&quot;, &lt;br /&gt; &quot;jup_a6_sr_sleep&quot;, &lt;br /&gt; &quot;pri_a16_sr_sleep&quot;, &lt;br /&gt; &quot;actor_surge_hide_2&quot; &lt;br /&gt; } &lt;br /&gt; &lt;p&gt; Собираем all.spawn. Готово! Теперь после запуска игры с новым all.spawn у нас будет спальное место в барже Ноя (координаты брались оттуда).</content:encoded>
			<category>Зов Припяти</category>
			<dc:creator>UndeadLive</dc:creator>
			<guid>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85-473-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание автосейва начала.</title>
			<link>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85-472-1</link>
			<pubDate>Mon, 14 Mar 2011 13:26:16 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85&quot;&gt;Зов Припяти&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: UndeadLive&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: UndeadLive&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;!|----Создание автосейва начала игры на подключенных локациях к Зову Припяти,если старт игры перенесён с Затона на другую локу. &lt;br /&gt; Вопрос: почему важно создать хотя бы один автосейв. &lt;br /&gt; Ответ: потому,что заработает симуляция на локациях,все монстры,созданные вами,сквады НПС с логикой и т.д , и всё втанет на свои места. &lt;br /&gt; По Кордону скажу,что пока не сделал автосейв начала игры: монстры и НПС спавнились не как и где мне надо,а непонятно где. &lt;br /&gt; 1.Открываем аллспавн создаём спейсрестриктор &lt;br /&gt; В alife_escape.ltx создаём секцию спейсрестриктора &lt;br /&gt; Спейсрестриктор &lt;br /&gt; [8201] &lt;br /&gt; ; cse_abstract properties &lt;br /&gt; section_name = space_restrictor &lt;br /&gt; name = esc_a1_logic &lt;br /&gt; position = -124.415176391602,-26.3623275756836,-474.800170898438 &lt;br /&gt; direction = 0,0,0 &lt;p&gt; ; cse_alife_object properties &lt;br /&gt; game_vertex_id = 1272 &lt;br /&gt; distance = 0 &lt;br /&gt; level_vertex_id = 131663 &lt;br /&gt; object_flags = 0xffffff3e &lt;br /&gt; custom_data = &lt;&lt;END &lt;br /&gt; [logic] &lt;br /&gt; cfg = scripts&amp;#92;escape&amp;#92;esc_a1_logic.ltx &lt;br /&gt; END &lt;p&gt; ; cse_shape properties &lt;br /&gt; shapes = shape0 &lt;br /&gt; shape0:type = sphere &lt;br /&gt; shape0:offset = 0,0,0 &lt;br /&gt; shape0:radius = 1 &lt;p&gt; ; cse_alife_space_restrictor properties &lt;br /&gt; restrictor_type = 3 &lt;p&gt; Создаём логику спейсрестриктора &lt;br /&gt; configs&amp;#92;scripts&amp;#92;escape&amp;#92;esc_a1_logic.ltx &lt;br /&gt; Логика спейсрестриктора &lt;p&gt; Даём своё название автосейву &lt;br /&gt; configs&amp;#92;text&amp;#92;rus&amp;#92;ui_st_other.xml &lt;br /&gt; &lt;string id=&quot;st_save_start_escape&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;Прибытие на Кордон&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;/string&gt;</content:encoded>
			<category>Зов Припяти</category>
			<dc:creator>UndeadLive</dc:creator>
			<guid>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85-472-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Спавн аномалий</title>
			<link>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85-471-1</link>
			<pubDate>Mon, 14 Mar 2011 13:22:33 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85&quot;&gt;Зов Припяти&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: UndeadLive&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: UndeadLive&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Начало &lt;br /&gt; Значит распаковываем алл.спавн с помощью ACDC...Распаковали. Откроем,например,alife_zaton.ltx и в самом конце допишем: &lt;br /&gt; [6464] --порядковый номер &lt;br /&gt; section_name = zone_burning_fuzz_strong --секция &lt;br /&gt; name = zone_burning_fuzz_strong --уникальное имя в алайф_лока.лтх &lt;br /&gt; position = 417.848663330078,41.630443572998,-106.000648498535 --координаты спана &lt;br /&gt; direction = 0,0,0 --угол поворота &lt;br /&gt; game_vertex_id = 73 --гейм вертекс &lt;br /&gt; distance = 18.1999988555908 -- ? &lt;br /&gt; level_vertex_id = 1650842 --левел вертекс &lt;br /&gt; object_flags = 0xffffff3e --? &lt;br /&gt; shapes = shape0 --шейпы(можно задавать несколько). &lt;br /&gt; shape0:type = sphere --тип шейпа(сфера.так же есть box - коробка) &lt;br /&gt; shape0:offset = 0,0,0 -- ? &lt;br /&gt; shape0:radius = 0.100000001490116 --радиус шейпа &lt;br /&gt; restrictor_type = 3 --? &lt;br /&gt; max_power = 0 --максимальная сила(?) &lt;br /&gt; offline_interactive_radius = 30 --? &lt;br /&gt; artefact_spawn_count = 32 --максимальное число спавна артов &lt;br /&gt; visual_name = dynamics&amp;#92;anomaly&amp;#92;topolinypuh_big --визуал(партикл) &lt;br /&gt; idle_animation = idle --?(скорее всего партикл) &lt;br /&gt; attack_animation = idle --?(скорее всего партикл) &lt;p&gt; Так выглядит без комментов: &lt;br /&gt; [6464] &lt;br /&gt; section_name = zone_burning_fuzz_strong &lt;br /&gt; name = zone_burning_fuzz_strong &lt;br /&gt; position = 417.848663330078,41.630443572998,-106.000648498535 &lt;br /&gt; direction = 0,0,0 &lt;br /&gt; game_vertex_id = 73 &lt;br /&gt; distance = 18.1999988555908 &lt;br /&gt; level_vertex_id = 1650842 &lt;br /&gt; object_flags = 0xffffff3e &lt;br /&gt; shapes = shape0 &lt;br /&gt; shape0:type = sphere &lt;br /&gt; shape0:offset = 0,0,0 &lt;br /&gt; shape0:radius = 0.100000001490116 &lt;br /&gt; restrictor_type = 3 &lt;br /&gt; max_power = 0 &lt;br /&gt; offline_interactive_radius = 30 &lt;br /&gt; artefact_spawn_count = 32 &lt;br /&gt; visual_name = dynamics&amp;#92;anomaly&amp;#92;topolinypuh_big &lt;br /&gt; idle_animation = idle &lt;br /&gt; attack_animation = idle</content:encoded>
			<category>Зов Припяти</category>
			<dc:creator>UndeadLive</dc:creator>
			<guid>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85-471-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Регистрация новой локации в скриптах</title>
			<link>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85-469-1</link>
			<pubDate>Mon, 14 Mar 2011 13:19:03 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85&quot;&gt;Зов Припяти&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: UndeadLive&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: UndeadLive&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Для того чтобы на локации работали некоторые скриптовые фишки, необходимо ее правильно прописать в скриптах. Как это сделать? Читайте: &lt;p&gt; Примечание: В этом туторе я прописывал кордон. Поэтому вместо l01_escape напишите имя своей локации &lt;p&gt; 1.Добавление в симуляцию &lt;p&gt; Файл: scripts&amp;#92;sim_board.script &lt;p&gt; Пример: &lt;br /&gt; local group_id_by_levels = {zaton = 1, &lt;br /&gt; 				pripyat = 2, &lt;br /&gt; 				jupiter = 3, &lt;br /&gt; 				labx8 = 4, &lt;br /&gt; 				jupiter_underground = 5, &lt;br /&gt; 				l01_escape = 6} &lt;p&gt; 2.Регистрация в менеджере смарт-террейнов &lt;p&gt; Файл: scripts&amp;#92;smart_terrain.script &lt;p&gt; Пример: &lt;br /&gt; local sim_squads = { &lt;br /&gt; 				[&quot;zaton&quot;] = {}, &lt;br /&gt; 				[&quot;jupiter&quot;] = {}, &lt;br /&gt; 				[&quot;pripyat&quot;] = {}, &lt;br /&gt; 				[&quot;l01_escape&quot;] = {} &lt;br /&gt; 		} &lt;br /&gt; 	local sim_smarts = { &lt;br /&gt; 				[&quot;zaton&quot;] = {}, &lt;br /&gt; 				[&quot;jupiter&quot;] = {}, &lt;br /&gt; 				[&quot;pripyat&quot;] = {}, &lt;br /&gt; 				[&quot;l01_escape&quot;] = {} &lt;br /&gt; 		} &lt;br /&gt; 	print_smarts_and_squads_by_level(&quot;zaton&quot;) &lt;br /&gt; 	print_smarts_and_squads_by_level(&quot;jupiter&quot;) &lt;br /&gt; 	print_smarts_and_squads_by_level(&quot;pripya t&quot;) &lt;br /&gt; print_smarts_and_squads_by_level(&quot;l01_escape&quot;) &lt;p&gt; 3.Регистрация в менеджере выбросов &lt;p&gt; Файл: scripts&amp;#92;surge_manager.script &lt;p&gt; Пример: &lt;br /&gt; Стр.38	self.levels_respawn = {zaton = false, jupiter = false, pripyat = false, l01_escape = false } &lt;br /&gt; Стр.323		self.levels_respawn 	= {zaton = true, jupiter = true, pripyat = true, l01_escape = true } &lt;br /&gt; Стр.346		self.levels_respawn 	= {zaton = true, jupiter = true, pripyat = true, l01_escape = true } &lt;br /&gt; Стр.632	 packet:w_bool(self.levels_respawn.zaton) &lt;br /&gt; 		packet:w_bool(self.levels_respawn.jupiter) &lt;br /&gt; 		packet:w_bool(self.levels_respawn.pripyat) &lt;br /&gt; packet:w_bool(self.levels_respawn.l01_escape) &lt;br /&gt; Стр.658	 self.levels_respawn.zaton = packet:r_bool() &lt;br /&gt; 		self.levels_respawn.jupiter = packet:r_bool() &lt;br /&gt; 		self.levels_respawn.pripyat = packet:r_bool() &lt;br /&gt; self.levels_respawn.l01_escape = packet:r_bool() &lt;p&gt; 4.Регистрация в менеджере межуровневых проводников &lt;p&gt; Файл: scripts&amp;#92;task_objects.script &lt;br /&gt; Пример: &lt;br /&gt; local guiders_by_level = { &lt;br /&gt; [&quot;zaton&quot;]={[&quot;jupiter&quot;]=&quot;zat_b215_stalker_guide_zaton&quot;, [&quot;pripyat&quot;]=&quot;zat_b215_stalker_guide_zaton&quot;}, &lt;br /&gt; [&quot;jupiter&quot;]={[&quot;zaton&quot;]=&quot;zat_b215_stalker_guide_jupiter&quot;, [&quot;pripyat&quot;]=&quot;jup_b43_stalker_assistant&quot;}, &lt;br /&gt; 	[&quot;pripyat&quot;]={[&quot;zaton&quot;]=&quot;jup_b43_stalker_assistant_pri&quot;, [&quot;jupiter&quot;]=&quot;jup_b43_stalker_assistant_pri&quot;}, &lt;br /&gt; [&quot;l01_escape&quot;]=…}</content:encoded>
			<category>Зов Припяти</category>
			<dc:creator>UndeadLive</dc:creator>
			<guid>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/85-469-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>