<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Мир сталкера</title>
		<link>http://world-stalkers.ucoz.ua/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Mon, 14 Mar 2011 16:09:10 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Info portions|Что это такое и с чем их едят.</title>
			<link>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/87-476-1</link>
			<pubDate>Mon, 14 Mar 2011 16:09:10 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/87&quot;&gt;Тень Чернобыля&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: UndeadLive&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: QWENTYS&lt;br /&gt;Количество ответов: 3</description>
			<content:encoded>Введение &lt;p&gt; Система сюжетной информации (ССИ) нужна для обеспечения происхождения и запоминания сюжетных событий в игре. При помощи ССИ можно создавать порции сюжетной информации (info portions). &lt;p&gt; При помощи скриптовых функций можно давать или забирать информацию у объектов Inventory Owner в игре. &lt;p&gt; Функции скриптового game_object &lt;br /&gt; give_info_portion(info_id) - получить информацию по идентификатору(строковому). &lt;br /&gt; give_info_portion_via_pda(info_id, who) - получить информацию по идентификатору от указанного объекта. &lt;br /&gt; disable_info_portion(info_id) - убрать информацию. &lt;br /&gt; has_info(info_id) - есть ли информация. &lt;br /&gt; dont_has_info(info_id) - отсутствует ли информация. &lt;p&gt; Каждая из таких порций имеет уникальный текстовый id и является просто флажком в реестре, который автоматически загружается и сохраняется. &lt;p&gt; К возможностям info portion относится: &lt;br /&gt; запуск функции по отношению к персонажу при получении info_portion (action); &lt;br /&gt; добавления локаций на карту (location); &lt;br /&gt; возможность инициирования диалогов актером (dialog); &lt;br /&gt; возможность инициирования диалогов у актера (при разговоре с персонажем, который имеет info_portion) (actor_dialog); &lt;br /&gt; добавления статей в энциклопедию (article); &lt;br /&gt; добавление заданий и в меню заданий (task); &lt;br /&gt; удаление из реестра уже известных info_portions (disable). &lt;p&gt; [править] &lt;br /&gt; Структура Info Portion в XML-файле &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;info_portion id=&quot;actor_start&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;!-- скриптовые функции, которые будут вызваны при получении info_portion персонажем, аргументом скриптовый объект персонажа --&gt; &lt;br /&gt; &lt;action&gt;info_test1.test_task1&lt;/action&gt; &lt;br /&gt; &lt;action&gt;...&lt;/action&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;!-- локации, которые будут показаны на карте --&gt; &lt;br /&gt; &lt;location &gt; &lt;br /&gt; &lt;level&gt;0&lt;/level&gt; &lt;br /&gt; &lt;x&gt;-250&lt;/x&gt; &lt;br /&gt; &lt;y&gt;-127&lt;/y&gt; &lt;br /&gt; &lt;icon name=&quot;Dealer&quot; x=&quot;2&quot; y=&quot;2&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot;&gt;&lt;/icon&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;Bring artefacts to the Dealer&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;/location&gt; &lt;br /&gt; &lt;location &gt;.....&lt;/location&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;!-- список диалогов, который может инициировать Info Portion непосредственно у актера--&gt; &lt;br /&gt; &lt;dialog&gt;trader_job&lt;/dialog&gt; &lt;br /&gt; &lt;dialog&gt;trader_talk_about&lt;/dialog&gt; &lt;br /&gt; &lt;dialog&gt;stalker_talk_about&lt;/dialog&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;!-- список диалогов, который может инициировать персонаж с Info Portion у актера--&gt; &lt;br /&gt; &lt;actor_dialog&gt;trader_job&lt;/actor_dialog&gt; &lt;br /&gt; &lt;actor_dialog&gt;trader_job&lt;/actor_dialog&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;!-- список id, деактивируемых info_portions у персонажа при получении данной--&gt; &lt;br /&gt; &lt;disable&gt;actor_start01&lt;/disable&gt; &lt;br /&gt; &lt;disable&gt;actor_start02&lt;/disable&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;!-- список id статей в энциклопедии, которые будут добавлены --&gt; &lt;br /&gt; &lt;article&gt;boar&lt;/article&gt; &lt;br /&gt; &lt;article&gt;flesh&lt;/article&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;!-- задание --&gt; &lt;br /&gt; &lt;task&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;!-- первое задание в списке является основным и выделяется большим шрифтом --&gt; &lt;br /&gt; &lt;objective&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;test task primary&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;!-- &lt;br /&gt; Скриптовая функция, возвращает текущее состояние задания,используя константы &lt;br /&gt; task.completed - задание (цель выполнена) task.in_progress - в стадии выполнения task.fail - провалено &lt;br /&gt; --&gt; &lt;br /&gt; &lt;script_condition&gt;info_test1.test_task1&lt;/script_condition&gt; &lt;br /&gt; &lt;/objective&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;!-- остальные задания - второстепенные --&gt; &lt;br /&gt; &lt;objective&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;test task secondary 01&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;script_condition&gt;info_test1.test_task2&lt;/script_condition&gt; &lt;br /&gt; &lt;/objective&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;objective&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;test task secondary 01&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;script_condition&gt;info_test1.test_task3&lt;/script_condition&gt; &lt;br /&gt; &lt;/objective&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;/task&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;/info_portion&gt; &lt;br /&gt;</content:encoded>
			<category>Тень Чернобыля</category>
			<dc:creator>UndeadLive</dc:creator>
			<guid>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/87-476-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Делаем новую еду</title>
			<link>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/87-419-1</link>
			<pubDate>Sun, 13 Feb 2011 19:07:36 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/87&quot;&gt;Тень Чернобыля&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Двухствольный&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Двухствольный&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Ходит по Зоне любопытная легенда. Будто один сталкер на дикой территории встретился лицом к лицу сразу с тремя мутантами и, что самое интересное, расправился с ними. Поговаривают, что ему помогли в этом какие-то таблетки, дающие чудовищную силу. А чтобы не пропитаться насквозь радиацией, смельчак, говорят, регулярно пил невесть откуда взявшийся в Зоне ром. &lt;p&gt; Это не просто красивая история — в модификации, которую мы сегодня создадим, найдется место и наркотикам, и рому (и прочим алкогольным напиткам), и фантастическим подвигам. &lt;p&gt; Характеристики &lt;p&gt; В первом вскрытии «Сталкера» (см. прошлый номер «Игромании») мы воспользовались утилитой S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker (устанавливайте ее с нашего DVD из раздела «Игрострой»), она умеет распаковывать «сталкеровские» архивы. Сегодня нам без нее тоже не обойтись. &lt;p&gt; Первым делом создайте в игровой директории подкаталоги &amp;#92;temp и &amp;#92;gamedata (в последнюю мы будем складывать все измененные файлы). Теперь скопируйте запускающий файл STALKER Data Unpacker (полное его название — STALKER_Data_Unpacker_RU.exe, а если у вас английская версия игры, то STALKER_Data_Unpacker_EN.exe) в игровую папку и наберите в командной строке STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 &amp;#92;temp (в случае с английской версией RU надо заменить на EN). &lt;p&gt; В директории &lt;Каталог игры&gt;&amp;#92;temp появится все содержимое архива gamedata.db0. Сегодня нас из всего этого великолепия интересует только файл items.ltx, посвященный всяческим полезным вещичкам из инвентаря главного героя. Находится этот файл в субдиректории &amp;#92;config&amp;#92;misc. Его мы и будем править. Для этих целей подойдет обычный «Блокнот». &lt;p&gt; Файл разделен на три части (имена каждой из них отмечены рядами точек с запятыми): FOOD, MEDICAL и DEVICES. Каждая из них содержит характеристики различных видов предметов: первая — продуктов питания, вторая — медицинских принадлежностей, третья — всевозможных девайсов. &lt;p&gt; Каждой отдельной вещи отводится свой раздел (блок), имя которого заключено в квадратные скобки. Практически во всех блоках из первых двух частей файла вы сможете встретить следующие атрибуты: &lt;p&gt; cost — стоимость предмета; &lt;p&gt; inv_name — название вещи; обратите внимание, что здесь прописывается не то наименование, которые вы видите в игре, а лишь ссылка на него (имя раздела в файле string_table_enc_equipment.xml, в нем содержится само название); &lt;p&gt; inv_weight — вес; &lt;p&gt; inv_grid_width — количество клеток по горизонтали, которое занимает вещь в инвентаре; &lt;p&gt; inv_grid_height — число клеток по вертикали; &lt;p&gt; description — описание предмета; как и в случае с показателем inv_name, здесь содержится не сам текст, а лишь указание на него (а точнее — название соответствующего раздела в файле string_table_enc_equipment.xml). &lt;p&gt; Следующие шесть характеристик определяют прирост, который ваш герой получает к тому или иному показателю после использования вещи. Значения могут быть и отрицательными — в этом случае характеристики ухудшаются. &lt;p&gt; eat_health — прибавка к здоровью; &lt;p&gt; eat_satiety — насыщение организма (сытость); &lt;p&gt; eat_power — бонус к силе (энергии); &lt;p&gt; eat_radiation — защита от радиации; в данном случае отрицательное значение параметра улучшает защиту (при положительном значении ваш герой будет переносить радиацию еще тяжелее, чем обычно); &lt;p&gt; eat_alcohol — действие алкоголя; чем выше число, тем большие проблемы со зрением и координацией испытывает герой; &lt;p&gt; wounds_heal_perc — остановка кровотечения.	 &lt;p&gt; Пиво и ром — почувствуйте разницу. После употребления пива вашего героя лишь слегка заносит на поворотах. Ром куда крепче — перед глазами все буквально плывет. &lt;p&gt; Готовка &lt;p&gt; Путем редактирования файла items.ltx добавим в игру ряд уникальных полезных вещиц, которые здорово разнообразят джентльменский набор сталкера и окажут вам неоценимую помощь в сложных игровых ситуациях. &lt;p&gt; Алкоголь &lt;p&gt; Водку описывает блок под названием vodka (кто бы мог подумать?!). Ее мы преобразуем в ром или там пиво — как вам угодно. В первом случае понадобятся следующие изменения: cost — 200, eat_satiety — 0, eat_health — -0.03, eat_radiation — -0.5, eat_alcohol — 0.3. &lt;p&gt; В оригинале водка слегка сбивает у вас аппетит и чуть-чуть укрепляет здоровье — все это, согласитесь, не совсем естественно. У нас же в моде заменяющий ее ром никакого насыщения организму не дает, а здоровье, наоборот, заметно подсаживает. Да и крепкий он очень — в глазах от него плывет еще сильнее, чем он водки (так что будьте с ним осторожнее). Зато он намного эффективнее борется с радиацией. &lt;p&gt; Если вы желаете заменить водку пивом, изменения должны быть такими: cost — 50, eat_health — 0, eat_radiation — -0.2, eat_alcohol — 0.05. Этот пенный напиток в нашем моде, по сути, является облегченной версией водки: от радиации предохраняет похуже, но и опьянение от него слабое. &lt;br /&gt; Энергетик &lt;p&gt; Энергетический напиток Non Stop несложно переделать в алкогольно-энергетический. Для того чтобы изготовить этот чудный коктейль, нужно перейти в раздел energy_drink и смешать ингредиенты в следующих пропорциях: cost — 80, eat_power — 0.7, eat_alcohol — 0.08, eat_radiation — -0.3. Готово — можно пробовать. Однако учтите, что эта гремучая смесь немного опьяняет, зато является средством защиты от радиации и энергетиком в одном флаконе. Хотя, конечно, оба этих полезных качества в данном случае не столь эффективны, как при использовании узкоспециализированных водки и Non Stop. &lt;br /&gt; Наркотик &lt;p&gt; Обычную же консерву мы превратим в... мощный наркотик-стимулятор (благо консервы в игре не очень-то и нужны, ведь есть другая еда — хлеб и колбаса). Все, что для этого нужно, — внести следующие преобразования в блок conserva: cost — 120, inv_weight — 0.2, eat_health — -0.05, eat_satiety — 0.1, eat_power — 1.8. Получившаяся смесь губительно сказывается на здоровье, но дает просто фантастический прилив энергии, да и весит всего ничего. Кроме того, этот наркотик немного отбивает аппетит. &lt;p&gt; После того как корректировка файла items.ltx будет завершена, скопируйте его в &lt;Каталог игры&gt;&amp;#92;gamedata&amp;#92;config&amp;#92;misc (для этого вам понадобится предварительно создать в папке &amp;#92;gamedata подкаталог &amp;#92;config&amp;#92;misc). &lt;br /&gt; Упаковка &lt;p&gt; С «начинкой» покончено. Осталось придать продуктам питания подходящий внешний вид, а также сделать соответствующие названия и описания. &lt;p&gt; Переименование &lt;p&gt; Чтобы изменить описания, вам придется поработать с архивом gamedata.db9. Распаковать его можно следующим образом: находясь в директории игры, наберите в командной строке: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db9 &amp;#92;temp. Теперь отправляйтесь в папку &lt;Каталог игры&gt;&amp;#92;temp&amp;#92;config&amp;#92;text&amp;#92;rus, где вас уже поджидает файл string_table_enc_equipment.xml, содержащий наименования и описания предметов. Его также можно редактировать в «Блокноте». &lt;p&gt; Наркотик дает столь мощный прилив энергии, что враги подчас просто не поспевают за действиями главного героя. &lt;p&gt; Все xml-файлы устроены следующим образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида: &lt;p&gt; &lt;string id=&quot;X&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;text&gt;Y&lt;/text&gt; &lt;p&gt; &lt;/string&gt; &lt;p&gt; Здесь X — название блока, то есть кодовое наименование объекта, к которому относится надпись. Y — сам текст. &lt;p&gt; Сначала исправьте названия переделанных нами ранее вещей. Отыщите блок со словом Vodka. На месте Y в нем стоят слова «водка «Казаки». Исправьте ее на «Ром» или «Пиво» (без кавычек) — в зависимости от того, какой напиток вы добавили в игру. &lt;p&gt; В разделах energy_drink_name и energy_drink_short_name сочетание «Энергетический напиток Non Stop» следует заменить, скажем, на «Алкогольно-энергетический напиток». Наконец, в блоке Conserva исходный текст «Радость туриста» следует исправить на «Наркотик-стимулятор». &lt;p&gt; Далее подредактируйте описания экс-водки (раздел enc_equipment_food_vodka1), экс-энергетика (enc_equipment_energydrink) и экс-консервов (enc_equipment_food_conserva1). &lt;p&gt; После завершения всех текстовых преобразований файл string_table_enc_equipment.xml следует скопировать в &lt;Каталог игры&gt;&amp;#92;gamedata&amp;#92;config&amp;#92;text&amp;#92;rus (предварительно создав в папке &amp;#92;gamedata&amp;#92;config субдиректорию &amp;#92;text&amp;#92;rus). &lt;br /&gt; Перевоплощение &lt;p&gt; Самое время изменить внешний вид наших крайне полезных продуктов питания. На этот раз нам понадобится архив gamedata.db7. Распакуйте его, напечатав в командной строке следующий текст: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db7 &amp;#92;temp. В директории &lt;Каталог игры&gt;&amp;#92;temp&amp;#92;textures&amp;#92;ui вы обнаружите файл ui_icon_equipment.dds. Он содержит изображения вещей из инвентаря. Чтобы увидеть и подкорректировать эти картинки, файл нужно перевести в стандартный формат. В этом вам поможет набор утилит DXT Tools (находится на нашем диске в разделе «Игрострой»). &lt;p&gt; Ром значительнее лучше водки защищает от радиации. Но лучше им не злоупотреблять. &lt;p&gt; Скопируйте файл ui_icon_equipment.dds в каталог, в который вы установили DXT Tools. Находясь в этом каталоге, наберите в командной строке: readdxt.exe ui_icon_equipment.dds. В результате вы получите искомую картинку в виде файла test.tga. Открывайте его в Photoshop (или в каком-то другом мощном графическом редакторе) и готовьте кисти. &lt;p&gt; Полученный файл содержит альфа-канал. Чтобы его увидеть, в списке каналов (меню Channels) программы выберите пункт Alpha 1 (вместо прежнего RGB). Вашему взору предстанут знакомые вам по игре изображения, но закрашенные в белый цвет. Эти шаблоны задают форму каждого отдельного предмета и его границы. Если вы задались целью хоть чуточку изменить размер объекта, не забудьте отредактировать и альфа-канал. Например, если вы подрисовываете к вещи какой-то новый элемент, перейдите в режим в Alpha 1 и обязательно залейте его белым цветом. &lt;p&gt; Впрочем, если вы не планируете глобальных изменений, можно и вообще не трогать альфа-канал. Например, для трансформации водки в ром или пиво совершенно необязательно менять форму бутылки. Достаточно просто-напросто «переклеить» этикетку и нанести какую-то новую надпись (название напитка или производителя) или логотип. То же самое и с банкой энергетика. Только учтите, что новые рисунки должны быть максимально крупными, иначе вы их просто не разглядите в игре. &lt;p&gt; Консервную банку можно преобразовать в... таблетку. Здесь-то вам как раз и пригодится альфа-канал. Совсем несложно закрасить черным цветом (именно тем его оттенком, что разграничивает предметы в файле) консерву и на ее месте с использованием инструмента «Эллипс» (Ellipse Tool) нарисовать одну или лучше несколько таблеточек. После этого, перейдя в режим альфа-канала, закрасьте получившиеся кружки белым цветом. &lt;p&gt; Когда все графические экзерсисы будет закончены, сконвертируйте файл test.tga обратно в формат dds. Для этого в папке DXT Tools пропишите в командной строке: nvdxt test.tga. Переименуйте сформированный файл test.dds в ui_icon_equipment.dds и скопируйте в &lt;Каталог игры&gt;&amp;#92;gamedata&amp;#92;textures&amp;#92;ui. &lt;br /&gt; * * * &lt;p&gt; Мы добавили в игру четыре невиданных ранее продукта: ром, пиво, алкогольно-энергетический напиток и наркотик-стимулятор. При желании вы можете сотворить еще несколько не менее полезных продуктов, изменяющих характеристики главного героя. Описанным в статье способом очень легко создавать небольшие, но крайне интересные модификации. Главное — не забывать о балансе</content:encoded>
			<category>Тень Чернобыля</category>
			<dc:creator>Двухствольный</dc:creator>
			<guid>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/87-419-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создаём арт</title>
			<link>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/87-349-1</link>
			<pubDate>Tue, 28 Dec 2010 12:24:52 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/87&quot;&gt;Тень Чернобыля&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: naToGeHbI4&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: ЗНАТОК&lt;br /&gt;Количество ответов: 2</description>
			<content:encoded>Сегодня мы на примере научимся созданию новых артефактов. Создадим, например, артефакт под названием &quot;Хреновина&quot;. &lt;p&gt; Создание конфига &lt;p&gt; Заходим в папку gamedata&amp;#92;config&amp;#92;misc и открываем файл artefacts.ltx. &lt;br /&gt; И находим, например, артефакт &quot;Медуза&quot;: &lt;p&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Code&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;&amp;#91;af_medusa]:af_base&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; GroupControlSection = spawn_group&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; $spawn = &quot;artifacts&amp;#92;moscito medusa&quot;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; $prefetch = 64&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; cform = skeleton&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; class = ARTEFACT&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; visual = physics&amp;#92;anomaly&amp;#92;artefact_blackdrip.ogf&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; description = enc_zone_artifact_af-medusa&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; inv_name = af-medusa&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; inv_name_short =&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; inv_weight = 0.5&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; inv_grid_x = 9&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; inv_grid_y = 4&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cost = 1000&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; jump_height = .5&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; particles = anomaly2&amp;#92;artefact&amp;#92;artefact_gravi&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; lights_enabled = false&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ;скорости увеличения (уменьшения&amp;#41;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; health_restore_speed = 0.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; radiation_restore_speed = 0.0005&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; satiety_restore_speed = 0.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; power_restore_speed = 0.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; bleeding_restore_speed = 0.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; hit_absorbation_sect = af_medusa_absorbation&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; artefact_activation_seq = af_activation_bold&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &amp;#91;af_medusa_absorbation]&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; strike_immunity = 1.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; shock_immunity = 1.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; wound_immunity = 1.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; radiation_immunity = 1.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; telepatic_immunity = 1.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; chemical_burn_immunity = 1.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; explosion_immunity = 1.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; fire_wound_immunity = 0.98 &lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;p&gt; В этой секции задаются параметры артефакта, начиная от внешнего вида и заканчивая коэффициентами различных эффектов вроде вывода радиации. Сделаем копию секции, принадлежающей &quot;Медузе&quot;, и заменим её название с af_medusa на af_romashka. &lt;p&gt; Должно выйти примерно вот так: &lt;p&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Code&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;&amp;#91;af_xpeHb]:af_base&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; GroupControlSection = spawn_group&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; $spawn = &quot;artifacts&amp;#92;moscito xpeHb&quot;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; $prefetch = 64&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; cform = skeleton&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; class = ARTEFACT&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; visual = physics&amp;#92;anomaly&amp;#92;artefact_blackdrip.ogf&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; description = enc_zone_artifact_af-xpeHb &lt;br /&gt; inv_name = af-xpeHb &lt;br /&gt; inv_name_short =&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; inv_weight = 0.5&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; inv_grid_x = 9&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; inv_grid_y = 4&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cost = 1000&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; jump_height = .5&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; particles = anomaly2&amp;#92;artefact&amp;#92;artefact_gravi&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; lights_enabled = false&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ;скорости увеличения (уменьшения&amp;#41;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; health_restore_speed = 0.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; radiation_restore_speed = 0.0005&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; satiety_restore_speed = 0.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; power_restore_speed = 0.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; bleeding_restore_speed = 0.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; hit_absorbation_sect = af_romashka_absorbation&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; artefact_activation_seq = af_activation_bold&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &amp;#91;af_xpeHb_absorbation]&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; strike_immunity = 1.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; shock_immunity = 1.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; wound_immunity = 1.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; radiation_immunity = 1.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; telepatic_immunity = 1.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; chemical_burn_immunity = 1.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; explosion_immunity = 1.0&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; fire_wound_immunity = 0.98 &lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;p&gt; Назначение некоторых параметров, влияющих на одевшего артефакт: &lt;br /&gt; health_restore_speed - прирост к скорости восстановления здоровья &lt;br /&gt; radiation_restore_speed - прирост скорость вывода радиации &lt;br /&gt; satiety_restore_speed - прирост к голоду &lt;br /&gt; power_restore_speed - прирост к выносливости &lt;br /&gt; bleeding_restore_speed - прирост к скорости остановки кровотечений &lt;br /&gt; Создание описания и имени артефакта &lt;p&gt; Заходим в gamedata&amp;#92;config&amp;#92;text&amp;#92;rus и открываем файл string_table_enc_zone.xml. Добавим туда строку с названием артефакта. &lt;p&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Code&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;&lt;string id=&quot;af-xpeHb&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; &lt;text&gt;&quot;Хреновина&quot;&lt;/text&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; &lt;/string&gt; &lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;p&gt; Теперь у артефакта есть имя, но одного его недостаточно. Нужно сделать описание. &lt;br /&gt; Поэтому добавим и его. &lt;p&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Code&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;&lt;string id=&quot;enc_zone_artifact_af-xpeHb&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; &lt;text&gt;Очень странный артефакт. Впервые появился в Зоне где-то в 2011 году, но толку от него - ноль. Ученые&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; не обнаружили никакого влияния артефакта на организм носителя.&lt;/text&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; &lt;/string&gt;&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;right&quot;&gt;By Igromania&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<category>Тень Чернобыля</category>
			<dc:creator>naToGeHbI4</dc:creator>
			<guid>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/87-349-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание новой группировки</title>
			<link>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/87-333-1</link>
			<pubDate>Sun, 19 Dec 2010 16:31:49 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/87&quot;&gt;Тень Чернобыля&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Создание новой группировки для ТЧ&lt;br /&gt;Автор темы: Polkan&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Polkan&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Сегодня мы создадим новую группировку. Назовем её, скажем, &quot;Ветер&quot;. Не суть важно. &lt;br /&gt; Практика &lt;br /&gt; Базовый уровень &lt;p&gt; 1. Для начала в game_relations.ltx и в таблицу отношений группировок в конце и в заголовке добавляем название своей группировки и коэффициенты отношений к ней у других группировок. Также, не забываем прописать её собственное отношение к другим группировкам: &lt;br /&gt; [communities_relations] &lt;br /&gt; ;|actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg |freedom|bandit |zombied|strange|trader|arena_enemy|wind| &lt;br /&gt; ;============================================================================= &lt;br /&gt; actor = 0,	 0,	 0,	 0, -5000, -5000, -5000, 0,	 0,	 0, -5000, -5000,	 0,	 0, -5000, 0 &lt;br /&gt; actor_dolg = 0,	 0,	 0, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 600, -5000, -5000, -5000,	 0,	 0, -5000 &lt;br /&gt; actor_freedom = 0,	 0,	 0,	 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000,	 0, -5000,	 0,	 0, -5000, 0 &lt;p&gt; stalker	= 0,	 0,	 0,	 0, -5000, -5000, -5000, 0,	 0,	 0, -5000, -5000,	 0,	 0, -5000, 0 &lt;br /&gt; monolith = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, 5000, -5000,	 0, -5000, 0 &lt;br /&gt; military = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 	 0,	 0, -5000, 0 &lt;br /&gt; killer = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000,	 0, -5000, -5000,	 0, -5000, 0 &lt;br /&gt; ecolog = 0,	 600, -5000, 0, -5000, 1000, -5000, 5000, 500, -5000, -500, -5000,	 0,	 0, 0, 0 &lt;br /&gt; dolg = 0, 600, -5000, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 5000, -5000, -5000, -5000,	 0,	 0, 0, 0 &lt;br /&gt; freedom = 0, -5000,	 600,	 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000,	 0, -5000,	 0,	 0, 0, 0 &lt;br /&gt; bandit = -5000, -5000,	 0, -5000, -5000, -500, 0, -5000, -5000,	 0,	 0, -5000, -5000,	 0, -5000, 0 &lt;br /&gt; zombied	= -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000,	 0, -5000, 0 &lt;br /&gt; stranger = 0,	 0,	 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0,	 0,	 0, -500, -5000,	 0,	 0, 0, 0 &lt;br /&gt; trader = 0,	 0,	 0,	 0,	 0, 	 0,	 0,	 0,	 0,	 0,	 0,	 0, 0,	 0, 0 &lt;br /&gt; arena_enemy = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0,	 0, 0, 0 &lt;p&gt; wind = 0,	 0,	 0,	 0, -5000, -5000, -5000, 0,	 0,	 0, -5000, -5000,	 0,	 0, -5000, 0 &lt;p&gt; Также, изменим эту строку, добавив туда имя и номер группировки: &lt;br /&gt; ;названия группировок &lt;br /&gt; communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10, &lt;br /&gt; freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, wind, 18, &lt;p&gt; Отсчет идет построчно начиная сверху. Хотя есть небольшой нюанс. У первых трех строк - нумерация начинается с нуля, с остальных группировок она идет как надо. Для wind выставили 18, так как мы эту группировку отделили от других. &lt;p&gt; Далее, в разделе [communities_sympathy] в конце добавляем свою группировку и коэффициент &quot;впечатлительности&quot; - чем он меньше, тем меньше отношение группировки будет меняться к вам в целом: &lt;br /&gt; [communities_sympathy] &lt;br /&gt; actor		=		0.0 &lt;br /&gt; actor_dolg	=		0.0 &lt;br /&gt; actor_freedom	=		0.0 &lt;br /&gt; stalker		=		0.0 &lt;br /&gt; monolith	=		0.0 &lt;br /&gt; military	=		0.0 &lt;br /&gt; killer		=		0.0 &lt;br /&gt; ecolog		=		0.0 &lt;br /&gt; d olg		=		0.1 &lt;br /&gt; freedom		=		0.1 &lt;br /&gt; bandit		=		0.0 &lt;br /&gt; zombied		=		0.0 &lt;br /&gt; trader		=		0.0 &lt;br /&gt; stranger	=		0.0 &lt;br /&gt; arena_enemy	=	 	0.0 &lt;br /&gt; wind 		= 		0.0 &lt;p&gt; 2. После этого в файле death_manager.script ищем строку local community_list и в скобках добавляем название своей группировки: &lt;br /&gt; function init_drop_settings() &lt;br /&gt; local community_list = { &quot;stalker&quot;, &quot;dolg&quot;, &quot;freedom&quot;, &quot;bandit&quot;, &quot;military&quot;, &quot;zombied&quot;, &quot;ecolog&quot;, &quot;killer&quot;, &quot;monolith&quot;, &lt;br /&gt; &quot;arena_enemy&quot;, &quot;actor_dolg&quot;, &quot;wind&quot; } &lt;p&gt; 3. В файле death_items_by_communities.ltx пишем [x]:stalker (вместо x - название вашей группировки): &lt;br /&gt; [...] &lt;br /&gt; af_dummy_spring			= 0 &lt;br /&gt; af_fuzz_kolobok			= 0 &lt;p&gt; ;Еда &lt;br /&gt; vodka					= 0 &lt;p&gt; [arena_enemy] &lt;br /&gt; [actor_dolg] &lt;p&gt; [wind]: stalker &lt;br /&gt; bread					= 0 &lt;br /&gt; kolbasa					= 0 &lt;br /&gt; vodka					= 0 &lt;br /&gt; energy_drink			= 0.3 &lt;p&gt; 4. Если предусматривается респавн бойцов новой группировки, в se_respawn.script прописываем в local simMaxCount = { после строчек с зомбированными сталкерами строку: &lt;br /&gt; wind_novice = 20, wind_regular = 20, wind_veteran = 20, wind_master = 6, &lt;p&gt; 5. Чтобы при убийстве непися новой группировки игра не вылетала в xr_statistic.script, &lt;p&gt; после строки: &lt;br /&gt; zombied_novice = 1, zombied_experienced = 2, zombied_veteran = 3, zombied_master = 4, &lt;p&gt; пишем &lt;br /&gt; dark_stalker_novice = 1, dark_stalker_experienced = 2, dark_stalker_veteran = 3, dark_stalker_master = 4, &lt;p&gt; 6. Ну а в character_desc_x.xml выбираем любого NPC (или группу) и меняем группировку на свою: &lt;br /&gt; &lt;!---esc_wolf---&gt; &lt;br /&gt; &lt;specific_character id=&quot;esc_wolf&quot; team_default = &quot;1&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;name&gt;esc_wolf_name&lt;/name&gt; &lt;br /&gt; &lt;icon&gt;ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1&lt;/icon&gt; &lt;br /&gt; &lt;bio&gt;esc_wolf_bio&lt;/bio&gt; &lt;p&gt; &lt;class&gt;esc_wolf&lt;/class&gt; &lt;br /&gt; &lt;community&gt;wind&lt;/community&gt; &lt;br /&gt; [...] &lt;p&gt; 7. Чтобы у персонажа в графе &quot;Группировка&quot; отображалось не &quot;wind&quot;, а &quot;Ветер&quot;, зарегистрируем соответствующую строку в файле string_table_general.xml: &lt;br /&gt; &lt;?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;windows-1251&quot; ?&gt; &lt;br /&gt; &lt;string_table&gt; &lt;br /&gt; &lt;string id=&quot;wind&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;Ветер&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;/string&gt; &lt;br /&gt; &lt;string id=&quot;actor&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;Одиночка&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;/string&gt; &lt;br /&gt; [...] &lt;p&gt; 8. Существует возможность создать для нашей новой группировки места, где они будут ходить (*_terrain брать из m_stalker.ltx): &lt;p&gt; То есть, к примеру, существует секция: &lt;br /&gt; [stalker_terrain] &lt;br /&gt; 255,000,255,255 &lt;br /&gt; 008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре &lt;br /&gt; 012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари &lt;p&gt; Тогда можно создать новую, по аналогии: &lt;br /&gt; [wind_terrain] &lt;br /&gt; 255,000,255,255 &lt;br /&gt; 008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре &lt;br /&gt; 012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари &lt;br /&gt; 010,001,255,255	;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре &lt;p&gt; Здесь, очевидно, указаны координаты самого уровня. Для каждого уровня существует своя начальная координата. &lt;br /&gt; Продвинутый уровень &lt;p&gt; Такой метод достаточно примитивен. Это не полноценная группировка. Нам нужны соответствующие диалоги, возможность получения квестов и вступления в группировку, уникальные NPC. &lt;br /&gt; Квесты &lt;p&gt; Добавим квесты, которые нужно выполнить для группировки. Пока - простые поручения распространенных типов. &lt;p&gt; Во-первых, пропишите в список диалогов персонажа следующие строки: &lt;br /&gt; &lt;actor_dialog&gt;[что-нибудь]_dialog&lt;/actor_dialog&gt; &lt;br /&gt; &lt;actor_dialog&gt;[что-нибудь]_reward&lt;/actor_dialog&gt; &lt;p&gt; Примеры названий: tm_trader_dialog, tm_wolf_dialog... &lt;p&gt; Внимание! Метод не проверен. &lt;p&gt; Этим мы добавили ему ветку диалога &quot;Есть работа?&quot;, а также ветку для награды за квест/отказа от него. Теперь зарегистрируем в task_manager.ltx набор новых заданий. &lt;br /&gt; &lt;ul&gt; &lt;p&gt; [...] &lt;p&gt; ;--------Wind------------------------ &lt;br /&gt; ;----------Kill Stalker---- &lt;br /&gt; wind_kill_stalker &lt;br /&gt; ;----------Find Item---- &lt;br /&gt; wind_find_item &lt;p&gt; [...] &lt;p&gt; ;tasks for Wind &lt;p&gt; [wind_find_item] &lt;br /&gt; type = find_item &lt;br /&gt; community = actor &lt;br /&gt; text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании] &lt;br /&gt; description = [ссылка на текст с описанием задания] &lt;br /&gt; parent = [имя NPC-заказчика] &lt;br /&gt; target = scientific_outfit &lt;br /&gt; reward_money = 5000 &lt;br /&gt; reward_reputation = +5 &lt;br /&gt; reward_rank = 4 &lt;br /&gt; reward_item = wpn_sig_m1 &lt;br /&gt; time = 86400 &lt;p&gt; [wind_kill_stalker] &lt;br /&gt; type = kill_stalker &lt;br /&gt; community = actor &lt;br /&gt; text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании] &lt;br /&gt; description = [ссылка на текст с описанием задания] &lt;br /&gt; parent = [имя NPC-заказчика] &lt;br /&gt; target = sim_stalker_master_master &lt;br /&gt; reward_money = 4000 &lt;br /&gt; reward_reputation = +5 &lt;br /&gt; reward_rank = 9 &lt;br /&gt; reward_item = ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap &lt;br /&gt; time = 86400 &lt;p&gt; Не забудьте прописать описания заданий в текстовые массивы. Подробнее о редактировании task_manager.ltx читайте в уроке, посвященном однотипным квестам. &lt;p&gt; Да, и зарегистрируйте сами ветки диалогов в файле dialogs.xml. Вот пример того, как это сделано для заданий &quot;Долга&quot;: &lt;br /&gt; &lt;dialog id=&quot;tm_dolg_dialog&quot; priority=&quot;-1&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;init_func&gt;task_manager.init_dolg_task_dialog&lt;/init_func&gt; &lt;br /&gt; &lt;/dialog&gt; &lt;br /&gt; &lt;dialog id=&quot;tm_dolg_reward&quot; priority=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;init_func&gt;task_manager.init_dolg_reward_dialog&lt;/init_func&gt; &lt;br /&gt; &lt;precondition&gt;task_manager.has_active_vendor_task&lt;/precondition&gt; &lt;br /&gt; &lt;/dialog&gt; &lt;p&gt; Соответственно, пройдем туда, куда указывает строка task_manager.init_dolg_task_dialog - в task_manager.script: &lt;br /&gt; function init_dolg_task_dialog(dlg) &lt;br /&gt; get_random_task():init_task_dialog(dlg, &quot;dolg&quot;) &lt;p&gt; По аналогии делаем и с нашим &quot;Ветром&quot;. &lt;br /&gt; Вступление в группировку &lt;p&gt; Реализуем возможность вступления в группировку. &lt;p&gt; Прописываем в dialogs.script такие action&apos;ы: &lt;br /&gt; ----------------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt; -- Community &lt;br /&gt; ----------------------------------------------------------------------------------- &lt;p&gt; [...] &lt;p&gt; function actor_set_wind (actor, npc) &lt;br /&gt; printf (&quot;ACTOR NOW IN WIND COMMUNITY&quot; &lt;br /&gt; if db.actor then &lt;br /&gt; db.actor:set_character_community (&quot;actor_wind&quot;, 0, 0) &lt;br /&gt; end &lt;br /&gt; return true &lt;br /&gt; end &lt;p&gt; После чего создадим диалог, и сделаем в нем фразу с action&apos;ом вида &lt;action&gt;actor_set_wind&lt;/action&gt;. Советую изучить урок, посвященный диалогам. &lt;br /&gt; Новые NPC &lt;p&gt; Лучше всего всё вышеприведенное повесить на нового, уникального персонажа. Способ его спавна описан здесь.</content:encoded>
			<category>Тень Чернобыля</category>
			<dc:creator>Polkan</dc:creator>
			<guid>https://world-stalkers.ucoz.ua/forum/87-333-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>