icon - иконка квеста 
 Пример использования: icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat  prior - приоритет квеста 
 Пример использования: prior = 112 
 storyline - флаг задания (true - сюжетное, false - несюжетное) 
 Пример использования: storyline = true 
 title - название задание (id из xml) - если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов 
 Пример использования: title = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_name 
 descr - описание задания (id из xml) - если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов 
 Пример использования: descr = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_text 
 target - цель на карте (метка) 
 Примеры использования: 
 target =zat_a2_stalker_barmen (ID нпц, на которого будет поставлена метка) 
 target = {+название_инфопоршня}zat_a2_stalker_barmen -- проверка инфопоршня, после которого метка будет поставлена на нпц 
 on_init - инфопоршень, который "включает" задание 
 Пример использования: on_init = %+название_инфопоршня% 
 condlist_x -- блок условий. возможные значения complete, reversed, fail 
 Примеры использования: 
 condlist_0 = {+название_инфопоршня} complete - если поршень есть, задание выполнено 
 condlist_1 = {+название_инфопоршня} reversed - если поршень есть, есть возможность повторить задание 
 condlist_2 = {+название_инфопоршня} fail - если поршень есть, задание провалено 
 on_complete - действия, которые выполняются, если задание выполнено 
 on_reversed - действия, которые выполняются, если задание провалено 
 Примеры использования: 
 on_complete = %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% -- повышаем репу у сталкеров (функция юзаются из xr_effect) 
 on_reversed = {+название_ифопоршня} %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% -- повышаем репу у сталкеров, только если есть опр.инфопоршень 
 on_complete = %+название_инфопоршня% -- выдаем инфопоршень 
 reward_money - денежная награда 
 Пример использования: reward_money = 5000 
 Создаем примитивный квест: 
 Используемые файлы: 
 configs\gameplay\dialogs_zaton.xml 
 configs\gameplay\info_zaton.xml 
 configs\gameplay\character_desc_zaton.xml 
 configs\text\rus\st_ quests_zaton.xml 
 configs\misc\tm_zaton.ltx 
 scripts\dialogs_zaton.script 
 Создание диалога 
 Открываем файл dialogs_zaton.xml и добавляем перед </game_dialogs>: 
 Код 
 <dialog id="vodka_quest_dialog"> 
 <dont_has_info>quest_vodka_done</dont_has_info> 
 <dont_has_info>quest_vodka_give</dont_has_info> 
 <phrase_list> 
 <phrase id="1"> 
 <text>Принеси бутылочку</text> 
 <give_info>quest_vodka_give</give_info> 
 <action>dialogs_zaton.give_vodka_quest</action> 
 </phrase> 
 <phrase id="0"> 
 <text>Привет, тебе водки не принести?</text> 
 <next>1</next> 
 </phrase> 
 </phrase_list> 
 </dialog> 
 <dialog id="vodka_quest_prines"> 
 <has_info>quest_vodka_give</has_info> 
 <precondition>dialogs_zaton.is_has_vodka_borode</precondition> 
 <phrase_list> 
 <phrase id="1"> 
 <text>Спасибо, чувак. Выручил</text> 
 <give_info>quest_vodka_done</give_info> 
 </phrase> 
 <phrase id="0"> 
 <has_info>quest_has_vodka</has_info> 
 <text>Вот твоя водяра</text> 
 <action>dialogs_zaton.transfer_vodka_to_boroda</action> 
 <next>1</next> 
 </phrase> 
 </phrase_list> 
 </dialog> 
 Далее добавляем наши диалоги Бороде. 
 Открываем файл character_desc_zaton.xml 
 Находим строчку <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_actor_info</actor_dialog> и под ней пишем 
 Код 
 <actor_dialog>vodka_quest_dialog</actor_dialog> 
 <actor_dialog>vodka_quest_prines</actor_dialog> 
 Сохраняем 
 Инфопоршни и скриптовые функции 
 Открываем файл info_zaton.xml и добавляем перед </game_information_portions>: 
 Код 
 <info_portion id="quest_vodka_give"></info_portion> 
 <info_portion id="quest_has_vodka"></info_portion> 
 <info_portion id="quest_vodka_done"></info_portion> 
 Открываем файл dialogs_zaton.script и в начало записываем: 
 Код 
 function give_vodka_quest() 
 task_manager.get_task_manager():give_task("quest_vodka_give") 
 end 
 function is_has_vodka_borode() 
 if db.actor:object("vodka") then 
 return true 
 end 
 return false 
 end 
 function transfer_vodka_to_boroda(first_speaker, second_speaker) 
 dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka") 
 end 
 Сохраняем 
 Сам квест 
 Открываем файл tm_zaton.ltx и в конец пишем: 
 Код 
 [quest_vodka_give] 
 icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat 
 prior = 2 
 storyline = false 
 title = {=actor_has_item(vodka)}vodka_barmen_prinesti_name, vodka_barmen_naiti_name 
 descr = vodka_barmen_descr 
 target = {=actor_has_item(vodka)}zat_a2_stalker_barmen 
 condlist_0 = {+quest_vodka_done} complete 
 Открываем файл st_quests_zaton.xml и добавляем после <string_table> 
 Код 
 <string id="vodka_barmen_naiti_name"> 
 <text>Найти водку для бармена</text> 
 </string> 
 <string id="vodka_barmen_prinesti_name"> 
 <text>Принести водку бармену</text> 
 </string> 
 <string id="vodka_barmen_descr"> 
 <text>Бармен в тестовых целях попросил найти и принести ему 2 бутылки водки</text> 
 </string>